به گزارش برنا؛ بازیهای رایانهای همچون شمشیر دولبه هستند، در این بازیها نکات مطلوب و غیرمطلوب به مخاطب آموزش داده میشود. هرچند فرهنگ مصرف این ابزار هم از اهمیت برخوردار است. با بررسی میزان وقوع بزهها بهدلیل استفاده از بازیهای رایانهای باید به این نکته اذعان داشت که تاکنون از سوی هیچ یک از نهادهای مسئول کم و کیف استفاده از این ابزار آموزش داده نشده است. همچنین باید در اسرع وقت برای مهار این مهم اقدامات مناسب در دستور کار قرار بگیرد. برای مثال کاربران این نرم افزارها در سنین کودکی یا بزرگسالی نمیدانند در طول روز به چه میزان باید از این بازیها وقت صرف کنند یا اینکه این بازیها برای هر یک از سنین برنامهریزی شده است.
بازیهای رایانهای در چه ابعادی آسیبرسان هستند؟
محمدصادق دهنادی، مدیر اداره مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این خصوص به خبرنگار برنا گفت: بازی نیز مانند هر سرگرمی یا مسئله روزمرهای میتواند منشاء سوءمصرف مخرب باشد و در صورت درست استفاده شدن، مفید هم است. پس میتوان تقریبا اکثر بازیها را با شرایط استفاده مفید و بدون ضرر دانست و بالعکس میتوان همه بازیها را بدون این شرایط مخرب در نظر گرفت.
دهنادی افزود: مهمترین معیار در مخرب یا سودبخش بودن بازیها آن است که در نظام ردهبندی سنی، این بازیها از نظر نشانه شناسی، روانشناسی، مهارت، مسائل فرهنگی و ... چقدر متناسب با سن و وضعیت مخاطب است. از سوی دیگر کمیت و نحوه بازی چقدر با توانایی جسمی و روحی فرد هماهنگی دارد. بر این اساس میتوان مفید و مخرب بودن اکثر بازیها را نسبی دانست. البته درصد کمی از بازیها از ریشه محتوای آسیبرسان جنسی و مالی و ... دارند که در همه کشورها و فرهنگ ها مضر و آسیب زننده معرفی میشوند.
چند درصد بازیها اعتیادآور هستند؟
مدیر اداره مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: از نظر عصب شناختی هر فعالیتی که لذت و نشاط ایجاد کند، میتواند اعتیاد آور باشد. اگر این نشاط مصنوعی و با استفاده از محرکهای خارجی باشد. در حوزه بازیهای رایانهای هم عواملی مانند گرافیک، هیجان، قدرت نامحدود و جدا شدن از واقعیتها ویژگی اعتیاد آور دارند که در صورت مراقبت نکردن می تواند فرد را حتی به بی ضرر ترین بازی هم معتاد کند و از زندگی عادی باز میدارد.
بازیهایی با افزایش خشونت برای دانش آموزان
دهنادی درباره اینکه این بازیها تا چه میزان سبب افزایش خشونت در دانش آموزان میشود؟ افزود: مطالعات روانشناسی درباره بازیهای رایانهای نشان میدهد، سوء مصرف بازی یعنی عدم استفاده از زمان مناسب و بازی متناسب میتواند باعث خشونت در دانش آموزان شود.
او تصریح کرد: البته مطالعات جدیدتر برخی از مطالعات قبلی را نقض جدی کردهاند و برخی اعتقاد دارند، بازی رایانهای در این زمینه خیلی دخیل نیست.
مدیر اداره مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه برخی مطالعات نشان می دهد، نه تنها بازی رایانهای باعث خشونت نمیشود، بلکه تخلیه خشونت متراکم در برخی ازنوجوانان را رقم زده است، گفت: به هر حال در فضای علمی مسئله بازیها به عنوان یک موضوع منفی یا مثبت مطلق دیده نمیشود و نمیتوان به سادگی درباره آن حکم صادر کرد.
تعداد بزرگسالان معتاد به بازی رایانه ای کمتر از کودکان نیست
او تاکید کرد: ما در بحث بازی و تلویزیون یک بحث عمومی فرزند پروری داریم و آن گهوارهای بنام رسانه است. در حوزه مدیریت مصرف مهمترین مشکل ما این نیست که چرا بچه بازی رایانه ای میکند.آمار نشان میدهد تعداد بزرگسالان معتاد به بازی رایانهای که زندگی شان مختل شده از بچهها کمتر نیست اما مشکل ما این است که وقتی بازی رایانه جایگزین شود که والدین برای بچه نمیگذارند و گهوارهای شود برای خلاء حضور موثر پدر و مادر.
والدین روزانه چه مدت برای فرزندشان وقت صرف میکنند؟
مدیر اداره مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: ما قبل از اینکه به والدین بگوییم بچه میتوانند در روز حداکثر دوباره به مدت 45 دقیقه با فاصله بازی رایانهای استفاده کنند از آنها میپرسیم چقدر با فرزندتان وقت میگذرانید؟ چقدر با آنها وقت میگذرانید و چقدر با آنها حرف مشترک دارید؟
او ادامه داد: این وابستگی به جای همراهی والدین و فرزندان یا زوجین با هم پیش میآید. بسیاری از روشهای کنترلی بازیها در فضای ذهنی دیگری اتفاق میافتد.
بازی های رایانه ای یک ابزار قدرتمند برای بهبود سلامت روانی خانواده ها
مدیر اداره مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره نحوه مدیریت بازی های رایانه ای گفت: استراتژیهای مدیریت بازیهای رایانه ای در منزل خیلی جدا از سایر راهبردهای فرزندپروری و ارتباط موثر نیست. البته من روانشناس و مشاور به معنای آکادمیک آن نیستم اما به لحاظ تجربی و مطالعات روانشناسی رسانهای عرض میکنم. بازیهای رایانهای یک ابزار قدرتمند برای بهبود سلامت روانی خانوادهها است.
چگونه بازیهای رایانهای اسباب اعتیاد میشوند؟
دهنادی با بیان اینکه بازی رایانهای یک اسباب مفید برای توسعه دانش و خلاقیت نسل جدید است، گفت: هرچند وقتی که این بازیها به عنوان گهواره بجای بازی والد و فرزند میآید یا جای گفت وگوی زن و شوهر را میگیرد ، اسباب اعتیاد و اضرار مادی و معنوی میشود.
او تاکید کرد: پیشنهاد اصلی ما این است که تمرکز خانواده ها بر فعالیت های حقیقی لذت بخش باشد تا هیچ رقیبی نتواند تعادل زندگی را بهم بزند.
دهنادی در پاسخ به این سوال که راه حل شما برای استفاده درست از بازی های رایانه ای در ایام کرونا که نوجوانان با تبلت آموزش می بینند چیست؟ افزود: هم اکنون در بنیاد ملی بازیهای رایانهای به دنبال تولید یک نرم افزار نظارت والدین بر دستگاه فرزندان هستیم که بتوانند این اتفاق را کاملا هدایت کنند. هرچند تا آن زمان خانوادهها میتوانند، به نرم افزارهای مشابه مراجعه کنند. در کنار این مساله باید تمرکز خانوادهها بر برنامهریزی عمومی به گونهای باشد که زمان درس و تفریح و معاشرت دانش آموزان مشخص باشد.
او گفت: باید تلاش خانوادهها این باشد که بعد از درس کلیه مطالب ارائه شده مجازی، تبدیل به نوشتههای واقعی شود که تا حد امکان مراجعه به دستگاه ضرورت پیدا نکند و بچهها دچار بیماریهای موبایلی مانند نوبوفوبیا و امثالهم نشوند.
//انتهای پیام: 2