صفحه نخست

فیلم

عکس

ورزشی

اجتماعی

باشگاه جوانی

سیاسی

فرهنگ و هنر

اقتصادی

علمی و فناوری

بین الملل

استان ها

رسانه ها

بازار

صفحات داخلی

نجفی‌خواه: باید میان فضای بازی‌های دیجیتال و رومیزی تعادل ایجاد کنیم

۱۴۰۳/۰۶/۲۸ - ۱۵:۱۷:۴۳
کد خبر: ۲۱۴۰۱۶۳
مسئول ارزیابی «اندیشکده امید» گفت: زیاد جذب شدن به فضای بازی های دیجیتال می‌تواند معایب بسیاری را در بر داشته باشد، لذا باید در این موضوع تعادل ایجاد شود و استفاده از بازی‌ها رومیزی، می‌تواند منجر به ایجاد تعادل در میان فضای مجازی و حقیقی شود.

به گزارش خبرنگار گروه فرهنگ و هنر برنا؛ بازی، یکی از مهم‌ترین ابزار‌هایی است که در کنار سرگرمی، پایه‌های رشد در کودک و نوجوان را بنا نهاده و نه تنها می‌توان از آن به عنوان یک ابزار مناسب در جهت پر کردن اوقات فراغت یاد کرد، بلکه می‌توان آن را ابزاری برای ارتقای سطح دانش و مشارکت عمومی و همچنین تجربه‌های گروهی-زیستی مشترک در نظر گرفت. همین امر، یعنی ضرورت و اهمیت بازی، مرکز امید (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) را بر آن داشته است تا در یکی از سلسله‌نشست‌های «چرخ‌فلک»، با پرداخت به بازی ضرورت و اهمیت این موضوع مهم را برای نوجوان یادآوری کند.

پنجمین نشست از سلسله نشست‌های رویداد «چرخ‌فلک»، با عنوان «حضور فعالانه نوجوانان با موضوع بازی رومیزی»، به همت اندیشکدۀ امید (حوزه هنری کودک و نوجوان) برگزار شد. این اندیشکده این بار، به سراغ بازی‌های رومیزی رفته تا از این طریق تجربه‌ی زیسته‌ی نوجوان را مورد تحلیل قرار دهد. در این رویداد علاوه بر مخاطب‌شناسی، زیست‌بوم بازی‌های پرمخاطب نیز مورد بررسی و ارزیابی قرار گرفت. همین امر موجب شد تا به سراغ مسئولین و دست‌اندرکاران برگزاری این رویداد برویم و با او در زمینۀ برگزاری این رویداد به بحث و گفتگو بنشینیم. آن‌چه خواهید خواهد گفتگو با محسن نجفی‌خواه؛ مسئول ارزیابی «اندیشکده امید»، مصاحبه‌گر و رهیار رویداد «چرخ‌فلک» است.

۶۴ منتخب حوزۀ بازی رومیزی در پنجمین رویداد «چرخ‌فلک» حضور یافتند

رویداد «چرخ‌فلک» با چه محتوا و به چه شکلی برگزار شد؟

همان طور که می‌دانید، برگزاری رویداد «چرخ‌فلک» یکی از مهم‌ترین برنامه‌های اندیشکدۀ امید است. این اندیشکده، علاوه بر انجام فعالیت‌ها در حوزه‌های مختلف، به دنبال بررسی یک سری از نکات خاص در میان دانش‌آموزان است. مثلاً در این دوره که بحث بازی‌های رومیزی مطرح بود، با دعوت از یک سری از دانش‌آموزان که با بحث بازی رومیزی آشنا بودند، ارزیابی و پایش انجام شد. در مجموع، ۱۴۲ نفر از دانش‌آموزان فعال در عرصۀ بازی در بدو ورود به این دوره از طریق سامانۀ «پرس‌لاین» ثبت‌نام کردند و در بررسی‌های بعدی، و تعداد ۶۴ نفر از کسانی که بیشتر به بازی رومیزی علاقه‌مند بودند و به انجام بازی اشراف داشتند، به تفکیک ۳۲ نفر آقا و ۳۲ نفر خانم به این رویداد دعوت شدند و این رویداد، در قالب ۴ بازی در ۲ روز برگزار شد و زمانی که این افراد به بازی می‌پرداختند، روند انجام کار در چندین مرحله با آنان، به صورت تعاملی پیش می‌رفت.

یکی از مهم‌ترین اهداف برگزاری این رویداد، این بود که خود بچه‌ها از انجام بازی، در قالب رقابت، مسابقه و رویداد لذت ببرند و در کنار این مسئله، رهیار‌هایی حضور داشتند که شرکت‌کنندگان را هدایت می‌کردند و علاوه بر هدایت، آنها را رصد می‌کردند و با یادداشت‌برداری از رفتار‌های شرکت‌کنندگان، سؤالاتی را از قبل طراحی کرده بودند و گزینه‌هایی برای پاسخ به این سؤالات وجود داشت تا بتوان ارزیابی شرکت‌کنندگان را از روند برگزاری و پیشرفت این رویداد و نه تنها بازی، دریافت کرد.

در مرحلۀ بعدی، با داوطلبان حضور، مصاحبه‌هایی انجام گرفت و با جواب‌هایی بچه‌ها ارائه می‎کردند، سؤالات تازه‌ای طراحی می‌شد. مثلاً یکی از این سؤالات این بود که سنی که می‌توان در آن به بازی پرداخت چقدر است و جواب‌هایی که شرکت‌کنندگانمی‌دادند، این بود که محدودیت سنی در بازی وجود ندارد، بستگی به نوع بازی دارد، طرف چقدر می‌تواند حرفه‌ای باشد و ممکن است که یک بچۀ ۱۰ سالۀ حرفه‌ای، می‌تواند از یک فرد ۶۰ ساله بهتر بازی کند و یا یک سری از انتخاب‌ها را نسبت به بزرگسالان بهتر انجام بدهد. 

تلاش کردیم تا بچه‌‎ها از بازی رومیزی به بهترین شکل استفاده کنند‌

واکنش شرکت‌کنندگان در این رویداد، به نوع و نحوۀ برگزاری چه بود؟

می‌شد فهمید که نظر بچه‌ها این است که بازی، علاوه بر این که بازی کردن محدودیتی ندارد، یک سری از بازی‌ها برای سنین مختلف و متفاوت طراحی شده است و این موضوعات، موضوعاتی بود که ما، از بچه‌ها دریافت می‌کردیم. 

بخش مهمی که در دل رخداد‌های مختلف در این رویداد به آن پرداخته شد، بخش آموزشی بود که تلاش شد تا در تمامی مدت زمان برگزاری این روند، بچه‌ها بتوانند از بازی رومیزی به بهترین شکل ممکن استفاده کنند. همۀ این اتفاقات، از جمله لذت بردن از بازی آموزش دیدن، بررسی غیر مستقیم بچه‌ها، پاسخ مستقیم بچه‌ها به صورت مکتوب و مصاحبه از بچه ها، در رویدادی به نام چرخ فلک اتفاق افتاد. 

باید ضرورت و اهمیت کارکرد بازی‌های رومیزی برای نوجوان تفکیک و تشریح شود

از نظر شما، مهم‌ترین کارکرد رویداد «چرخ‌فلک» و تأثیر آن بر روی ذهن نوجوانان چیست؟

باید این رویداد را در بخش هدف و نتیجه‌گیری از آن، به دو حوزۀ ضرورت و اهمیت تعریف کرد. اهمیت به نقاط و نکات مثبت رویداد گفته می‌شود که اگر این اتفاق بیفتد، چنین رخداد‌هایی را از پس آن می‌توان نتیجه گرفت و در حوزۀ ضرورت، به این سؤال پاسخ داده می‌شود که اگر این اتفاق نیفتد، چه مشکلاتی به وجود خواهد آمد. 

این رویداد، با محور پژوهشی برگزار شد و ما، اتفاقات رخ‌داده در این رویداد را بررسی می‌کنیم و با تحلیل‌های مختلف بر روی این رویداد و دسته‌بندی اطلاعات به‌دست‌آمده از آن، به نتایجی خواهیم رسید که کدام یک از این بازی‌ها تأثیرگذار هستند و بچه‌ها نسبت به آن چه واکنش‌هایی دارند، که این موضوعات، یک بخش مهم از رویدادی را که ما آن را بررسی کردیم، شامل می‌شد.

نوجوانان استرس سالم، هیجان جذاب و رقابت سالم را با بازی رومیزی تجربه می‌کنند

بخش مطالعات میدانی، بخش مهم، درست و تأثیرگذاری است که لازم است برای انجام کار خوب و درست به آن دست زد و پس از آن، بر بستر اطلاعات دریافت شده از این مطالعات، ما می‌بایست به برگزاری رویداد‌های مهم‌تر اقدام کنیم و این مرحله، مرحلۀ بعدی است. پس از این مرحله نیز می‌بایست با ضرورت‌های برگزاری چنین رویدادی آشنا شویم و به این نتیجه خواهیم رسید که اگر بچه‌ها با بازی‌های رومیزی و گروهی آشنا شوند، با هم بودن، استرس مثبت، هیجان جذاب و رقابت سالم را تجربه می‌کنند و اگر چنین رویداد‌هایی انجام نشود، همان‌گونه که تا به امروز در حوزۀ بازی‌های رومیزی و «بُردگیم» از پیشرفت‌های روز دنیا عقب مانده‌ایم، این عقب‌ماندگی از این پس نیز ادامه خواهد یافت، یعنی به پیشرفت دست پیدا نخواهد کرد و بچه‌ها با این شیوه‌ها آشنایی پیدا نمی‌کنند و به سمت فضای مجازی بیشتر جذب می‌شوند.

باید میان فضای بازی‌های دیجیتال و رومیزی تعادل ایجاد کنیم

با وجود گرایش نوجوانان به سمت بازی‌های دیجیتال، چگونه می‌توان بستر را برای بروز و ظهور بازی‌های رومیزی ایجاد کرد؟ 

نباید فراموش کرد که با این که فضای مجازی معایب و محاسنی نیز دارد، اما زیاد جذب شدن به این فضا، می‌تواند معایب بسیاری را در بر داشته باشد؛ لذا می‌بایست تعادل ایجاد شود و استفاده از بازی‌ها رومیزی، می‌تواند منجر به ایجاد تعادل در میان فضای مجازی و حقیقی شود.

آن‌چه که امروز می‌توان به عنوان مشکلی مهم در این عرصه از آن یاد کرد، این است که خانواده‌ها تک‌فرزند هستند، جمعیت کم و است و زندگی آپارتمانی، مانع از گروه شدن بچه‌ها با یکدیگر می‌شود و این رخداد، می‌تواند جلوی رخداد‌های جمعی و اتفاقاتی که بچه‌ها می‌توانند آن را به صورت دسته‌جمعی تجربه کنند، می‌گیرد. آن‌چه را که ما به صورت تجربۀ دسته‌جمعی و گروهی، در بازی‌های دهه‌های ۶۰ و ۷۰ داشتیم، امروز به کلی فراموش شده است و بچه‌های نسل جدید، چنین تجاربی را ندارند و تجربه‌های گروهی برای کودک و نوجوان این نسل، تجربۀ بازی با پدر و مادر‌ها است و تجارب گروهی، با هم سن‌وسالان خود را کمتر تجربه می‌کنند. 

زمانی که چنین رویداد‌هایی برگزار می‌شود، در حوزۀ عملیاتی می‌توان دست به انجام مطالعاتی زد که محاسن و معایب آن به خوبی برای برگزارکنندگان آشکار شود و با ارتقای سطح کیفی آن، تجربه‌های تازه‌ای برای کودکان و نوجوانان رقم زد.

اگر رسانه بتواند رودیاد‌های مرتبط با بازی را پوشش دهد، رسالت خود را به درستی انجام داده است

چطور می‌توان چنین رویداد‌هایی را در حوزۀ رسانه مورد حمایت و پوشش قرار داد؟

یکی از مهم‌ترین مطالعاتی که در این رویداد انجام شد، این بود که از نوجوانان خواستیم که احساسات خود را تعریف کنند و آنان، به احساساتی همچون شادی، هیجان، استرس، خشم و انواع دیگر حس‌ها اشاره می‌کردند. نکتۀ مهم این بود که همۀ این بچه‌ها احساسات خود را در بازی به نمایش می‌گذاشتند و مخاطب به خوبی آنها را می‌دید. حال اگر رسانه بتواند این رویداد را انعکاس بدهد، کار خود را به درستی انجام داده است، یعنی اگر زمانی که یک کودک و یا نوجوان وارد یک جمع می‌شود، بتواند استرس خود را کنترل کند یا شادی خود را با دیگر دوستانش تقسیم کند و یا اگر هیجان دارد، بتواند هیجان خویش را کنترل کند و یا استرس خویش را به هیجان مبدل سازد، خواهند توانست با دید وسیع‌تری نسبت به بازی عمل کرده و از آن استفاده کند. بچه‌ها حین رخداد این بازی همواره سعی می‌کردند از شانس دور شوند و به برنامه‌ریزی برسند و رفتار‌های خود را بیشتر مدیریت کنند تا به برد دست پیدا کنند و این، بدان معناست که در روند یک بازی، بچه‌ها تلاش می‌کردند از تمرکز بر روی شانس، بکاهند و به مدیریت بازی بپردازند. 

بچه‌ها در رویداد‌های بازی می‌فهمند که می‌توانند شانس و استرس مثبت را تجربه کنند

کسانی که در این بازی اول می‌شدند، کسانی بودند که سعی می‌کردند تا به جای استفاده از شانس و حرکات‌های اتفاقی، به حرکت‌های اصولی می‌پرداختند و این روند، تربیتی است که رسانۀ بازی به بچه‌ها می‌دهد. اگر رسانه‌ها، بتوانند اطلاعاتی که بر اثر اکتشاف در این رویداد به دست ما رسیده است، به خانواده‌ها منتقل کنند و یا بچه‌ها به صورت غیرمستقیم بفهمند که می‌توانند در چنین رویداد‌هایی می‌تواند شانس و استرس مثبت را، یعنی استرسی که از آستانه عبور نکند و مانع حرکت نشود، تجربه کند، رسالت خود را به درستی انجام داده است.

اگر رسانه بتواند نقاط اوج بازی را استخراج کند و به پدر و مادرها، به عنوان اولین تربیت کننده و همچنین مراکز پرورشی و تربیتی، به عنوان متولیان این عرصه توضیح بدهد که چه موفقیت‌هایی در این داستان وجود دارد، قطعاً کمک‌های بسیار بزرگی در حوزۀ ترویج بازی‌های رومیزی انجام داده است.

از استرس به عنوان یکی از ویژگی‌های مهم روانشناختی یاد کردید. چگونه می‌توان با ابزار بازی، مدیریت آن را به نوجوانان آموخت؟

نوجوان باید یاد بگیرد که استرس، یکی از مهم‌ترین عوامل حرکت در فرد است و زمانی این استرس می‌تواند مثبت باشد که مانع حرکت نشود. زمانی که بچه‌ها و خانواده‌ها این چنین رویداد‌هایی را می‌بینند، خود به خود به انجام بازی رومیزی گرایش پیدا می‌کنند. مثلاً خود من به عنوان یک پدر، بازی رومیزی را می‌شناختم، اما در چنین سطحی، شناخت دقیق نداشتم، اما زمانی که درگیر این ماجرا شدم و بازی رومیزی را برای فرزندانم تهیه کردم، متوجه شدم که چقدر از آن استقبال می‌کنند و کودکی که روزانه، گوشی در دستش بود زمان قابل توجهی از وقت خویش را با گوشی می‌گذراند، به والدین پیشنهاد انجام بازی رومیزی می‌دهند. این به آن خاطر بود که من به عنوان یک پدر، یک حالت رقابت در این بازی ایجاد کرده بودم و برای برندۀ این رقابت نیز جایزه تعیین کرده بودم. 

رقابت سالم، موجب پیشرفت فرد می‌شود

آیا می‌توان گفت میان بازی رومیزی و بازی دیجیتال، رقابت وجود دارد؟ اگر این گونه است این رقابت را تا چه انداز جدی می‌دانید؟

نکتۀ نخست در این زمینه این است که رقابت در همه چیز وجود دارد و رویکرد ما اصلاً این نیست که بگوئیم قرار است جلوی رقابت را بگیریم، چرا که این رقابت می‌تواند سازنده باشد. اینجا رقابت وجود ندارد، در اینجا عدم تعادل وجود دارد. بازی‌های ویدئویی یا دیجیتالی و این دست از بازی‌ها، چون در دسترس هستند و زیادتر شده‌اند و به این دلیل که زمانی که بچه در حال تجربۀ این بازی است و با کسی صحبت نمی‌کند، بازی دیجیتال می‌تواند به عنوان یک ابزار کنترل فرزند در دست والدین باشد و به همین دلیل، قدرت کنترل‌گری در بازی‌های دیجیتال نسبت به بازی‌های رومیزی بسیار بیشتر است و این موضوع، تا حدی طبیعی است؛ چرا که بازی‌ها رومیزی گران‌تر هستند و شاید سخت‌تر بشود در چنین بازی‌هایی بچه‌ها را دور هم جمع کرد و با توجه به شرایطی که امروز وجود دارد، شاید سخت‌تر بتوان یک گروه را دور هم جمع کرد و برای آن وقت گذاشت.

ما باید این عدم تعادل را اصلاح کنیم، وگرنه رقابت موضوعی بسیار خوب است و به اعتقاد من، رقابت سالم، موجب پیشرفت فرد می‌شود. ما باید بتوانیم تولید، توسعه، تبلیغ و یک سری از تبلیغات بازی‌های رومیزی را، مثل بازی‌های ویدیویی افزایش دهیم. 

ما در فرهنگ و دینمان در موضوعات و محتوا‌هایی که امروزه می‌توانند مبنای تولید بازی‌های رومیزی قرار بگیرند، محتوا‌های بسیار زیادی داریم. به

با قابلیت «جذابیت»، می‌توان هر موضوعی را به کودک و نوجوان مخاطب ارائه کرد

نظر شما تا چه اندازه به این ظرفیت پرداخته شده است؟

برای پاسخ به این سؤال، من باید یک سؤال دیگر را مطرح کنم و آن هم این است که ما به چه موضوعاتی در حوزۀ تولید محتوای بازی نیاز داریم. موضوعات تولید بازی باید جذاب و گیرا باشد و اگر بناست که با فرهنگ ما عجین باشد، باید بروز باشد و یا اگر بناست از داستان‌ها و سناریو‌های قدیمی استفاده کنیم، باید آنها را ترجمه کنیم. منظور من از ترجمه، ترجمۀ لغت به لغت نیست، بلکه باید به ترجمۀ محتوایی روزانه در این حوزه روی بیاوریم.

مثلاً امروز صد‌ها نسخۀ مختلف، از «پینوکیو»، چه به صورت ویدیویی و چه به صورت داستانی، با حالت‌های تخیلی و به‌روز در سبک‌های مختلف در دسترس مخاطبان قرار گرفته است، حال اگر ما بخواهیم بازی‌های رومیزی را نیز به این شکل معرفی کنیم، جذابیت در ارائه نکتۀ بسیار مهمی است که ما باید بر روی آن تمرکز کنیم. گیرایی محتوا مهم است و اگر ما بخواهیم مثلاً صرفاً یک محتوا ارائه کنیم که تنها بوم ایران را به مخاطب معرفی کند، کار را کامل نکرده‌ایم و این یک ایراد بزرگ است. 

بچه‌ها از بازی رشددهنده و ارتقاء‌دهنده استقبال می‌کنند

اگر تولیدکنندگان بازی، بتوانند قابلیت جذابیت را ایجاد کنند، می‌توانند هر موضوعی را به مخاطب کودک و نوجوان خویش ارائه کنند؛ این بدان معناست که محتوایی که شما می‌نویسید، باید جذاب باشد. 

کسانی که دغدغه‌مند هستند و عرق کشور خودشان و مسائل مذهبی و ملی خویش را دارند، موضوعات بسیاری را در زمینۀ تولید محتوای فرهنگی در اختیار دارند؛ از داستان‌های مختلف قدیمی مانند شاهنامۀ فردوسی می‌توان استفاده کرد و ترکیب آن با مسائل روز نیز می‌تواند، به ارتقای سطح کیفی بازی کمک کند. بسیار مهم است که مکانیک یک بازی چطور طراحی شود و در پلۀ بعدی، این مسئله حائز اهمیت است که چطور می‌توان این محتوا را با مکانیک بازی ارتباط داد؛ چرا که محتوا باید با مکانیک بازی ارتباط داشته باشد و زمانی که یک بازی، بتواند برای کودک و نوجوان حالت ارتقاءدهنده داشته باشد، بچه‌ها از آن استقبال می‌کنند.

از نظر شما، آموزش‌وپرورش تا چه اندازه می‌تواند در سیستم آموزشی به روند بازی و ترویج بازی‌های بُردگیم کمک کند؟

چون آموزش‌وپرورش در تلاش است تا تمام انرژی و تمرکز خود را بر روی تعلیم و تربیت فرزندان این نسل متمرکز کند، بخش اعظمی از انرژی این سازمان در این بخش صرف می‌‎شود و این روند، روندی درست است و ما، نمی‌توانیم بگوئیم که آموزش‌وپرورش، این ارگان بزرگ و وسیع، می‌بایست در حوزه‌های مختلفی مانند بازی رومیزی، داستان، شعر و تئاتر ورود پیدا کند، چرا که هزاران موضوع خاص وجود دارد، اما رسالت اصلی آموزش‌وپرورش همان آموزش است. 

آموزش‌وپرورش، می‌تواند از ظرفیت بازی در زنگ‌های ورزش، تفریح و حتی ریاضیات استفاده کند

نکتۀ مهم این است که آموزش‌وپرورش، می‌تواند در زنگ‌های ورزش، تفریح و حتی ریاضیات از این ظرفیت استفاده کند، چرا که بازی مهندسی‌شده است و ریاضی در آن کاملاً مشهود است و اگر یک بازی، ریاضی نداشته باشد، به یک بازی غیرقابل استفاده مبدل می‌شود.

اگر آموزش‌وپرورش این هنرمند را داشته باشد که بتواند به صورت پایلوت، در یک‌سری از زنگ‌ها به صورت هوشمندانه و با یک استراتژی و برنامه خاص استفاده کند، می‌تواند در پیشرفت دانش‌آموزان تأثیر بگذارد. 

نباید انتظار داشت که آموزش‌وپرورش در حوزۀ بازی متمرکز شود و پتانسیل خویش را در این زمینه صرف کند، تا متولی تبلیغ و توزیع بازی شود، مسیر را به خطا رفته‌ایم، چرا که این مسائل در رسالت‌های آموزش‌وپرورش تعریف نشده است؛ اما می‌تواند از ابزار بازی رومیزی به عنوان یک فاکتور و مؤلفه در آموزش دانش‌آموزان استفاده کند.

انتهای پیام/

نظر شما