صفحه نخست

فیلم

عکس

ورزشی

اجتماعی

باشگاه جوانی

سیاسی

فرهنگ و هنر

اقتصادی

علمی و فناوری

بین الملل

استان ها

رسانه ها

بازار

صفحات داخلی

بازی‌های رایانه‌ای مخرب، باعث مسمومیت روح دانش‌آموزان می‌شود

۱۳۹۴/۰۳/۱۰ - ۱۴:۳۸:۳۰
کد خبر: ۲۸۹۲۳۹
کارشناس بازی‌های رایانه‌ای گفت : همزمان با فصل تابستان و اوقات فراغت دانش آموزان خانواده ها باید سرگرمی های دانش آموزان را جدی بگیرند . بازی‌های رایانه‌ای مخرب باعث مسمومیت روح دانش‌آموزان می‌شود.

به گزارش گروه جوان و جامعه خبرگزاری برنا، بابک کرباسی کارشناس و تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در جمع معاونان اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان در خصوص آسیب‌های بازی‌های رایانه ای گفت: نحوه گذران اوقات فراغت و سرگرمی کودکان در هر دوره تابعی از شرایط اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی جامعه است. بازی‌های رایانه‌ای امروزه به یکی از عمده‌ترین راه‌های گذران اوقات فراغت تبدیل شده است. در میان جمعیت ۷۵میلیون ایرانی، حدود ۴۶ میلیون نفر بین ۷ تا ۴۰ درصد با صنعت گیم آشنا و حدود ۵۴ درصد از این جمعیت از کاربران بازی‌های رایانه‌ای هستند. ضمن اینکه، بنا بر آمار‌ها، از میان بیش از ۲۰ میلیون کاربر بازی‌ها، ۶۰ درصد پسران و ۴۰ درصد دختران یعنی ۱۲ میلیون پسر و ۸ میلیون دختر به طور متوسط حدود ۲ ساعت از زمان خود را به بازی رایانه‌ای اختصاص می‌دهند.

۱۸ تا ۲۰ میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در ایران

کارشناس بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: آخرین آمار‌های منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حاکی از آن است که درحال حاضر، ۱۸ تا ۲۰ میلیون کاربر ایرانی در حال حاضر، بخش قابل توجهی از اوقات فراغت خود را با رایانه و بازی‌های رایانه‌ای سپری می‌کنند. آمار قابل‌توجه تعداد کاربران بازی‌های رایانه‌ای در ایران در حالی است که بنا به گفته کارشناسان این حوزه، ۹۰ درصد از بازی‌های موجود در بازار را بازی‌های وارداتی و خارجی تشکیل می‌دهند.

وی افزود:تسلط بازی‌های خارجی در کشور و نگرانی مسئولان از رواج برخی از رویکرد‌های اخلاقی مغایر با فرهنگ داخلی، مسئولان را بر آن داشت تا در سال‌های اخیر با ساخت بازی‌های رایانه‌ای بخشی از بازار را به دست گیرند. تلاش برای ورود بازی‌های ساخت ایران به بازار اما به دلیل کیفیت پایین آنها در مقایسه با محصولات خارجی موجب شد تا بازی‌های ایرانی تنها سهمی ۱۰ درصدی از این بازار را به خود اختصاص دهند. اگرچه، در تمام دنیا، بازی‌های رایانه‌ای در تلاش برای به روزکردن خود و هماهنگی با شرایط روز جوامع، به طور مستمر در حال بازسازی و ایجاد جاذبه برای مخاطب خود هستند. طراحی XBOX به منظور انجام فعالیت‌های بدنی محدود در سال‌های اخیر نه تنها به درآمدزایی کشور‌های سازنده کمک کرده است بلکه با ترغیب کاربران به انجام فعالیت‌های محدود بدنی به بخشی از انتقاد‌ها درباره انفعال بازی‌های رایانه‌ای پاسخ داده است.

کرباسی خاطرنشان کرد: کودک بسیاری از مهارت‌های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازی‌هایی که به نظر بسیاری، بی اهمیت جلوه می‌کند، می‌آموزد. بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش می‌کنند که مطالب آموزشی در کلاس‌های درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج گویای موفقیت استفاده از این شیوه است.

وی افزود: بازی‌های رایانه‌ای، با استفاده از تصاویر جذاب، پرتحرک و زنده و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به کودکان پرجنب و جوش ارزانی می‌کنند. این جذبه و کشش کودک را به عالمی از تخیلات می‌برد که در آن خود را قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند. این بازی‌ها با ترفندهای مختلف، چنان تاثیری بر فکر و اعصاب کودک می‌گذارند که وی خود را جزئی از این مجموعه ماشینی می‌پندارد.

 

نظر شما