به گزارش گروه علمی و فناوری خبرگزاری برنا، حسینی مدیریت پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ابتدای بحث گفت: در بنیاد ملی بازی های رایانه ای سال ها پیش روی این بحث تأکید داشتیم و اثرات بازی های جدید به خاطر دغدغه های مادروپدرها مدنظرمان بوده است. در بنیاد بازی های رایانه ای سال 87 پژوهش هایی در این رابطه انجام دادیم و منجر به تأسیس نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای(اسرا) شد. سعی کردیم اثرات این بازی ها را متناسب با سن افراد تعیین کنیم تا اثرات آن کاهش پیدا کند. بازی های رایانه ای به علت تعامل، حس حضور در این رسانه جدید و ارتباط بی واسطه ممکن است باعث تغییر ارزش ها، ایجاد خشونت، القای ترس و نا امیدی، ترویج سبک زندگی خاص می شود و ما در نظام رده بندی ما این اثرات را رصد کردیم.
در ادامه افراسیابی مدرس دانشگاه و پژوهشگر حوزه فناوری اطلاعات گفت: موضوع بازی های رایانه ای خیلی مهم و اساسی است و متاسفانه ما در ایران، بسیاری اوقات این بازی ها را جدی نمی گیریم. این در حالی است که در سایر کشورهای دنیا به این مسئله به شکل ویژه توجه میشود و هم اکنون شرکتهای آمریکایی از بابت تولید بازی های رایانه ای بیش از ۲۵ میلیارد دلار درآمد دارند. اما ما این درآمد را به نفع کشورهای غربی از دست می دهیم و طبق آماری که بنیاد ملی بازی های رایانه ای ارائه کرده است بازی های رایانه ای خارجی، سالانه حدود 800 میلیون دلار از سرمایه ایرانی ها را می بلعند و این غیر از آثار مخربی است که بازی های رایانه ای غربی روی روح و روان کودک و نوجوان می گذارند و به یکی از مهمترین ابزار نفوذ آمریکایی ها در ایران تبدیل شده اند. بنابراین بازی های رایانه ای می توانند ثروت آفرین باشد و در دنیا بسیاری از کشورها مثل ژاپن، کانادا و فنلاند در حوزه ی بازی های رایانه ای فعالیت می کنند و از این طریق منابع درآمد خود را تأمین می کنند. اتفاقا در ایران یکی از مشکلات ما این است که درآمد ناشی از بازیهای رایانه ای و رسانه های دیجیتال را جدی نگرفته ایم و خودمان را محدود به درآمدهای نفتی کرده ایم که الان عوارض ناشی از آن را می بینیم و بر اساس نامه ی چهار وزیر به رئیس جمهور کشورمان دچار بدترین رکود اقتصادی در سال های گذشته شده ایم.
افراسیابی با اشاره به اینکه در بحث های فرهنگی بازی های رایانه ای خیلی مهم است، افزود: در سنین کودکی کودک بین آنچه می بیند و دنیای واقعیت تفاوت قائل نیست و خیلی اوقات بازی های رایانه ای نهاد روح و روان او را می سازد. این بازی ها در بحث سبک زندگی خیلی اهمیت دارند چون از طریق این ابزار یک نوع سبک زندگی خاص باب می شود.
وی افزود: بازی های رایانه ای در حوزه های مختلف برندسازی می کنند و تمام این حوزه ها آمیخته به حوزه فرهنگی است. گاهی فکر می کنیم برخی کالاها تنها کالاست اما بازی های رایانه ای از نمادهای فرهنگی استفاده می کند و روح وروان کودک را تحت تأثیر قرار می دهند. علاوه بر این آنها در بحث برند سازی در لابلای بازی های رایانه ای کالاهایی که تبلیغ می کنند که غربی ها مد نظرشان است و متاسفانه ما در ایران در حوزه ی برند سازی از تاثیر گذاری بازی های رایانه ای غافل هستیم.
دبیر سابق کمیته ی فرهنگ اسلامی ایرانی در فضای دیجیتال تاکید کرد: زمانی که به پورتالهای پژوهشی سایر کشورهای جهان مراجعه می کنیم، می بینیم غربی ها در خصوص هر بازی رایانه ای که به بازار وارد می شود کار پژوهشی می کنند و تاثیر آن بازی را در حوزه ی اقتصاد و فرهنگ شناسایی می کنند اما در ایران من بعید می دانم جز چند بازی معدود اثرسنجی انجام شده باشد و هنوز نقاط قوت و ضعف بازی های رایانه ای ایرانی در کشور مشخص نیست. ضمن اینکه ما باید در حوزه ی بازی های رایانه ای آینده پژوهی و آینده نگاری انجام دهیم.
سید حسینی در ادامه این بحث با اشاره به اینکه ما اثرات برخی از این بازی ها را بررسی کردیم، گفت: در پژوهش برخی بازی ها که زندگی مصرفی، تجمل و همجنس گرایی را ترویج می کنند، کارهایی انجام دادیم. سعی کردیم با تأسیس این واحد این شبکه را فعال کنیم و از تمام رشته ها امکان تحقیق در این زمینه وجود دارد. امکان این وجود ندارد که برای این بازی ها با تحلیل محتوای ساده کار کنیم؛ به عبارتی همه بازی ها را رصد می کنیم و مطالعه ما روی بازی های خاص است. بازی هایی که کیفیت مطلوب ندارند در ایران رواج ندارند.
وی افزود: نسبت برخی بازی ها که در حوزه های مختلف فرهنگی را ترویج می کنند، گرایش بیشتر است. در سیستم رده بندی برای هر بازی 40 ساعت صرف می شود تا بررسی شود و جنبه های مخفی و غیرآشکار آن برای ما آشکار شود.
افراسیابی در ادامه گفت: بازی های رایانه ای در تمام ابعاد مظلوم است و متاسفانه نهادهایی که توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی به عنوان عالی ترین مرجع سیاستگذاری فرهنگی در کشور تعیین شده است هنوز به صحنه نیامده اند. آموزش و پرورش باید بخشی از بودجه خود را صرف پژوهش کند که کودک چه مقدار از زمان خود را صرف بازی های رایانه ای می کند. آموزش و پرورش و وزارت علوم براساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی در بنیاد ملی بازی های رایانه ای عضو هستند و باید در این رابطه مشارکت کنند و نباید همه ی بارها را به دوش وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی انداخت.
در ادامه برنامه عیسی کشاورز متخصص حوزه ی مد و سبک زندگی در تماسی تلفنی گفت: چندشاخص در سبک زندگی در حوزه تعلیم و تربیت نقش موثری دارد که شامل فراغت، اسباب بازی، مد، تفریحات و تجملات است. در جامعه ما بحث بازی های رایانه ای نوظهور هستند و به همین دلیل چالش برانگیز شده است.
وی افزود: آن قدر سرعت زیاد است که با تأخر فرهنگی روبرو شدیم. اگر دویدن ما به پای این سرعت نرسد، جا می مانیم. فناوری ویژگی های پیچیده و پرشتابی دارد و این باعث شده مدیران فرهنگی دچار تأخر شوند. طی چندسال آینده با خلاقیت و نوآوری می توانیم صادرکننده این نرم افزارها باشیم و این سختی هایی دارد.
کشاورز خاطرنشان کرد: کسانی که متولی و یا مدیران این بخش هستند، جوان هستند و با حداقل امکانات کار می کنند و اگر منفی برخورد کنیم همین انرژی اندک از بین می رود. 40 میلیارد دلار سرمایه گذاری در زمینه بازی رایانه ای در دنیا کجا و بودجه های اندک ما کجا؟
وی در ادامه با ارائه راهکارهایی عنوان کرد: باید خانواده ها را در زمینه بازی های رایانه ای و فناوری مطلع کنیم و معمولا فناوری با خوب و بد می آید و بخشی از مسئولیت ها را خانواده ها باید به عهده گیرند. دوم اینکه در زمینه آموزش، نظام تعلیم و تربیت ما بخشی از آموزش را برای استفاده صحیح از فناوری به عهده گیرند و بخشی از این اطلاع رسانی را صداوسیما می تواند انجام دهد. بنابراین با کاربرد، مدیریت و پیش بینی فناوری بازی ها در آینده می توانیم پیوندی برقرار کرده و از این گذرگاه سخت عبور کنیم.
سیدحسینی با تأکید بر اینکه مسئولان از بازی های رایانه ای غافل شدند، گفت: نسبت به رسانه های دیگر این غفلت وجود دارد چون اسم بازی باعث می شود جدی گرفته نشود اما در دنیا بازی های رایانه ای رسانه های تعاملی هستند. مخاطبان در حال تغییر مسیر هستند و تکنولوژی های جدید این عرصه در حال تغییر حضور بشر در این عرصه هستند.
وی افزود: ما دستگاه هایی شبیه تردمیل و عینک سه بعدی داریم که فرد به طور کامل ارتباطش با دنیای واقعی قطع می شود. این تأثیرگذاری را به شدت بالا می برد و رشد اقتصادی چشمگیری نسبت به صنعت هالیوود دارد. شرکت های بزرگ بازی سازی حتی از بسیاری از شرکت های فرهنگی دیگر قدرتمند تر هستند. به دلیل این اهمیت کشورهایی که در زمینه بازی سازی موفق هستند به رده بندی سنی توجه کردند و محتوای آسیب رسان و مزایای آن را ذکر می کند. موسسات غیرانتفاعی در دنیا اطلاع رسانی می کنند این محصول فرهنگی مناسب چه سنی است و چه خصوصیاتی دارد و این رده بندی مخصوص آگاهی بخشی به والدین است.
افراسیابی با اشاره به وضعیت فعلی در زمینه بازی های رایانه ای بیان کرد: خبری سال گذشته خواندم که یک بازی را گروهی از پسربچه های انگلیسی انجام می دادند که تحت تأثیر این بازی به دختری معلول تجاوز می کنند. در جایی دیگر در آمریکا پسربچه ای همکلاسی های خود را بر اثر تأثیر بازی های رایانه ای به قتل می رساند.
وی افزود: 80 درصد بازی های رایانه ای در حوزه ی آموزش و رشد خلاقیت هستند و مفیدند اما این مخرب ها خیلی اهمیت دارند. اگر از تهدیدهای این بازی های مخرب غافل باشیم و اجازه دهیم این بازی ها از طریق شبکه های اجتماعی و قاچاق وارد کشور شود، کودک پرخاشگر و بزهکار می شود. علاوه بر این باید خانواده به سمت سواد رسانه ای برود و بداند چه بازی هایی مفید و چه بازی هایی مخرب هستند. متاسفانه الان خانواده ها از این موضوع و طرح رتبه بندی بازی های رایانه ای در ایران اطلاعی ندارند.
سیدحسینی نیز در پایان گفت: بین منطقه خاورمیانه تنها کشوری هستیم که رده بندی سنی برای بازی های رایانه ای داریم. چون برای تأسیس این نظام رده بندی اول بودیم با مشکلاتی روبرو شدیم. با اساتید روان شناسی، جامعه شناسی و علوم معارف صحبت کردیم و الان 2500 بازی رایانه ای را از سال 88 تا به را رده بندی سنی انجام دادیم.