صفحه نخست

فیلم

عکس

ورزشی

اجتماعی

باشگاه جوانی

سیاسی

فرهنگ و هنر

اقتصادی

علمی و فناوری

بین الملل

استان ها

رسانه ها

بازار

صفحات داخلی

در گفت و گوی فرهنگی مطرح شد:

بازی های رایانه ای با ابعاد روانشناختی جوانان همخوانی دارند

۱۳۹۵/۰۵/۰۴ - ۱۰:۲۲:۱۵
کد خبر: ۴۳۶۵۳۴
معاون پژوهشی پژوهشگاه فرهنگ و هنر جهاد دانشگاهی در برنامه "گفت و گوی فرهنگی" رادیو گفت و گو عنوان کرد: تمامی ابعاد بازی های رایانه ای با ابعاد روانشناختی نوجوانان و جوانان هماهنگی و همخوانی کامل دارد و نوجوان دوست دارد به سرعت با چیزی انس بگیرد.

به گزارش خبرگزاری برنا، برنامه "گفت و گوی فرهنگی" با موضوع «قدرت بازی های رایانه ای و خطرات بازی پوکمون گو» با حضور محمد صادق افراسیابی(پژوهشگر فضای مجازی و مجری-کارشناس)، علیرضا مرادی (مدرس دانشگاه و مولف) و حمیدرضا بابایی (معاون پژوهشی پژوهشگاه فرهنگ و هنر جهاد دانشگاهی) روی آنتن شبکه رادیویی گفت و گو رفت.

در ابتدای این برنامه محمد صادق افراسیابی مجری-کارشناس درباره نفوذ بازی های رایانه ای گفت: بازی پوکمون گو ظرف مدت کوتاهی توانست آمار بالایی در جذب مخاطب به دست بیاورد و یکی از مهمترین بازی های فعلی شده است. وقتی یک بازی مخاطب زیادی جذب کند، می تواند در جامعه اعمال قدرت کند. وقتی نوجوانان و جوانان دنبال شکار پوکمون هستند؛ یعنی یک بازی رفتار ما را مدیریت می کند. گاهی یک بازی بر اساس یک فکر خلاقانه قدرت آفرینی می کند.

در ادامه بابایی (معاون پژوهشی پژوهشگاه فرهنگ و هنر جهاد دانشگاهی) درباره قدرت بازی های رایانه ای در زندگی روزمره عنوان کرد: یکی از نشانه های دنیای مدرن بالا رفتن آمار بازی های رایانه ای است و از این طریق می توانیم لمس کنیم چه اتفاقی در دنیا می افتد و ما از بسیاری از مباحث پیشرفت و توسعه عقب هستیم. متأسفانه به دلیل اینکه بازی های رایانه ای دنیایی جذاب و وسوسه انگیز دارند، به سرعت می توانند در اقشار خاص نوجوانان و جوانان گسترش پیدا کند.

بابایی با تشریح دلیل جذابیت بازی های رایانه ای توضیح داد: تمامی ابعاد بازی های رایانه ای با ابعاد روانشناختی نوجوانان هماهنگی و همخوانی کامل دارد. نوجوان دوست دارد به سرعت با چیزی انس بگیرد و خودش دنیای جدید خود را بسازد و این بازی ها این ویژگی ها را دارند. همه این ها برآمده از خلاقیت های انسانی است و نشان می دهد سرمایه های انسانی تا چه اندازه اهمیت دارد. ما می توانیم با همین سرمایه ها و بدون امکانات فضایی را ایجاد کنیم که گاهی با یک خلاقیت کوچک، میلیون ها انسان را درگیر خود کنیم.

معاون پژوهشی پژوهشگاه فرهنگ و هنر جهاد دانشگاهی در توضیح سواد رسانه ای بیان کرد: سواد رسانه ای به توانایی تحلیل و ارزیابی آثار بر می گردد و فرد می تواند یک محصول سینمایی یا رادیویی و تئاتری را تحلیل کند. در این حوزه شما یک توانایی ویژه تحلیلی دارید که در نگاه اول بسیاری نمی توانند آن را تشخیص دهند. در این بازی ها خودتان خلق و مدیریت می کنید و تصمیم گیرنده شما هستید.

 

تکنولوژی در پدیده سایبرگ با بدن انسان یکی می شود

در ادامه علیرضا مرادی (مدرس دانشگاه و مولف) درباره قدرت بازی های رایانه ای گفت: بازی های رایانه ای تنها به این موضوع محدود نمی شود و بازی های زیادی داریم که بخش عمده ای از وقت دوست داران فضای مجازی را به خود اختصاص می دهد. کلش آو کلنز و لارا کرافت از جمله این بازی ها هستند و بسیاری از زنان آمریکایی تصمیم گرفتند چهره خود را شبیه لارا کنند. این نشان می دهد بازی های رایانه ای بین تمام اقشار نفوذ دارند.

این مدرس دانشگاه با طرح سوالی گفت: سوال این است که چه چیزی باعث گسترش قدرت نفوذ بازی های رایانه ای فعلی شده است؟.... بازی های رایانه ای فعلی صرفا محدود به نامشان نمی شوند و قبلا فیلم سینمایی و عروسک های آن تولید می شود و ما با یک چندرسانه ای با تأثیرات انباشته رو به رو هستیم.

وی در خصوص علت محبوبیت بازی پوکمون گو اظهار کرد: پوکمون گو با احساسات نوستالژی مخاطب گره می خورد و به سرعت می تواند جذاب باشد. ساختار روایت بازی های قبلی خطی بود که باید از نقطه a بهb  می رفتید اما در بازی های فعلی با روایت های خطی رو به رو هستیم که کاربر می تواند انتخاب کننده باشد. گاهی در بعضی بازی ها مثل کلش آو کلنز روایت خطی وجود ندارد و انگار با زندگی روزمره ما گره می خورد.

مرادی با اشاره به مهمترین بعد قدرت عجیب بازی های رایانه ای خاطرنشان کرد: ما چیزی به نام سایبرگ یعنی انسان- ماشین داریم که به بخشی از بدن و حیات اجتماعی ما تبدیل شده اند. در دهه های گذشته سیستم ها بزرگ بودند اما امروز با سیستم های کوچک مثل تلفن همراه رو به رو هستیم و این تکنولوژی در حال چسبیدن به بدن و شکل دادن به آن است. اگر پیشرفت تکنولوژی را بپذیریم به تدریج این تبدیل به جزئی از بدن ما می شود. در بسیاری از فیلم ها این مسأله نشان داده شده است. در فیلم her تکنولوژی با انسان یکی می شود و انسان به او علاقه مند می شود.

این مولف کتاب با اشاره به اینکه تکنولوژی علاوه بر واقعیت موجود، چیزی به واقعیت اضافه می کنند، افزود: در پوکمون با واقعیت تشدید شده ای رو به رو هستیم که در حال تبدیل شدن به بخشی از زندگی روزمره ماست. سنجش تأثیرات اجتماعی این بازی پیچیده شده است؛ چون با پیام تلویزیونی رو به رو نیستید که بررسی کنید آیا مخاطب این پیام را دریافت و درک کرده است بلکه اینجا خود تکنولوژی زندگی روزمره ماست.  

برنامه"گفت و گوی فرهنگی" از شنبه تا چهارشنبه ساعت 20:00 روی آنتن شبکه رادیویی گفت و گو می رود و علاقه مندان می توانند برای دسترسی به سایت شبکه مراجعه کنند. 

نظر شما