به گزارش خبرنگار اجتماعی خبرگزاری برنا، نشست تحلیل اجتماعی، تبلیغاتی، امنیتی، بازی «پوکمون گو» با حضور استادان دانشگاه مسعود کوثری، سید بشیر حسینی و علی فلاح کارشناس و تحلیلگر بازی عصر دیروز سه شنبه 5 مرداد در فرهنگسرای رسانه و شبکه های اجتماعی، برگزار شد.
محمد لسانی کارشناس مجری این برنامه درباره میزان استقبال این بازی در سراسر دنیا گفت: نرم افزار« app institute » میزان دانلود بازی ها را در سراسر جهان نشان می دهد. میزان دانلود این بازی در یک دقیقه در کل دنیا 5 هزار و 800 بار است که میزان دانلود ها در سیستم عامل اندروید 3 هزار و 400 و در ios هزار و 800 بار بوده است . حجم بالای دانلود نشان دهنده عطش روز افزون نوجوانان و جوانان به این بازی است.
«پوکمون گو» به کاربر احساس آزادی می دهد
دکتر مسعود کوثری استاد دانشگاه نیز در این نشست با اشاره به ویژگی های بازی های رایانهای گفت: در زبان انگلیسی دو کلمه « play»و « game» معنای متفاوتی دارند که در زبان فارسی معنای یکسانی برای آنها در نظر گرفته می شود و از لحاظ جسمی خسته کننده نیست. «Play» یک بازی با انتهای باز است اما game به بازی هایی گفته می شود که مسیر آن بسته است و باید در مراحل مختلف انجام شود و خسته کننده است. اکثر بازی های رایانه ای به صورت game طراحی و در یک چهار چوب خاص ادامه پیدا می کنند.
وی در رابطه با ویژه گی های متفاوت بازی «پوکمون گو» و محبوبیت روز افزون آن اظهارداشت: در بازی های محبوبی مانند جی.تی.ای و خانواده سیمز ، شخص درون بازی قرار می گیرد ولی درباره پوکمون می توان گفت بازی به درون ما نفوذ کرده است.
وی افزود: این بازی اولین بار است که کاربر را آزاد می گذارد و در واقع کاربر تبدیل به کنسول بازی شده است و این ویژگی است که «پوکمون گو» را به بازی محبوب تبدیل کرده است.
مولف کتاب «عصر بازی» تصریح کرد: این بازی می تواند در آینده به شکل های گوناگونی مورد استفاده و توجه قرار گیرد. در کنار این که گاهی اخباری مبنی بر سقوط کاربران در رودخانه و حوادث دیگر می شنویم؛ اما به این معنی نیست که این بازی ، امنیت ما را به طور خاص و جدی به خطر می اندازد.
در ادامه ی نشست کوثری گفت: این بازی از لحاظ فرهنگی، دنیای ما را وارد فضای جدیدی می کند. گوشیهای همراه، این قدرت را می دهند که بین فضای واقعیت و مجازی مدام در حرکت باشیم. اکنون با ورود این بازی از این فضای دو گانه خارج شده و وارد فضای جدیدی می شویم؛ که هر دو را همزمان در بردارد. تنها با برنامهریزی نوآورانه است که می توان در این فضای جدید، تعریف درستی مطابق با شرایط روز برای مدیریت زندگی خود ارائه داد.
در ادامه کوثری با اشاره به کاربردهای مفید این بازی در کشورمان گفت: از این بازی می توان در جهت های مثبت استفاده کرد. مثلا شهرداری ممکن است اعلام کند که توانایی نشان دادن تمام محوطه برج میلاد را به گردشگران ندارد. آیا در چنین شرایطی می توان برای رفع این مشکل یک سیستم پوکمنی در نظر گرفت؟ در این صورت گردشگران می توانند با استفاده از این سیستم به تنهایی قسمتهای مختلف این برج را کشف کنند.
او ادامه داد: منطقه 12 تهران نیز از بافت سنتی و قدیمی برخوردار است آیا می توان از این سیستم استفاده کرد و امکان اکتشاف را برای ساکنان پایتخت و گردشگران فراهم کرد تا از این منطقه و جاذبه های گردشگری آن بازدید کنند؟
حوزه بازی و زندگی درحال درهم تنیدگی است
سید بشیر حسینی استاد دانشگاه نیز با اشاره سیاست گذاری پوکمن گو از جنبه اجتماعی ، ایده و طرح وارده به بازی های مکان محور گفت: پوکمن یک شبه به دنیا نیامده و دارای پیشینه است و سیاست گذاری های آن نیز بر مبنای پیشینه آن صورت می گیرد. ما همیشه فکر می کنیم همه رویدادها اتفاقی هستند در صورتی که چنین نیست.
این استاد دانشگاه اظهارداشت: در حال حاضر ما با پوکمن بازی نمیکنیم، پوکمون با ما بازی می کند. تاکنون به بازی هایی به سبک پوکمون کمتر پرداخته شده است.در حالی که این بازی در حال گزارش اتفاقی است که باعث تلفیق چشم و ذهن میشود و بازی را در زندگی روزمره ما جاری می کند. با نگاه به بازی پوکمونگو در میابیم که به آرامی حوزه بازی و زندگی در هم تنیده می شود و در بسیاری از موارد افراد تشخیص نمی دهند در حال زندگی هستند یا بازی می کنند.
او ادامه داد: برای مثال مفهوم سرگرمی را در نظر بگیرید، ما در زندگی روزمره خود زمانی را به فعالیت های سرگرم کننده اختصاص می دادیم در حال حاضر خیلی از فعالیت های خود را مثل آموزش را در بستر سرگرمی انجام می دهیم.
به واقعیت های خیلی دور که تصور می کردیم، نزدیک شده ایم
حسینی اشاره کرد: پوکمون دو فناوری «جی پی اس» و «ای آر» را با هم ترکیب کرده و با خلاقیت به عینیت رسانده و بیشتر از اینکه دیده محور باشد ایده محور بوده و خلاقیتش بیشتر در ایده است تا اجرا.
وی افزود : پوکمون باعث شد، متوجه شویم به آن واقعیتی که خیلی دور و غیر قابل دسترس تصور می کردیم، نزدیک شده ایم.
نویسنده کتاب «158 هشتگ» گفت: راه درست نگاه کردن به هر پدیده ی تازه وارد ارتباطی و رسانه ای، راه اندازی نهضت سواد رسانه ای است.مردم ما باید قوی، مطلع و توامند باشند. اطلاعات وقتی افزایش یابند، تحدیدها و فرصت ها با هم دریافت می شوند و دیگر با پدیده ها مطلقاً خوب یا بد برخورد نمی شود.
وی تصریح کرد: مواجهه عالمانه، دلسوزانه و نهضت آموزش سواد رسانهای میتواند تنها راه برخورد با پدیده های جدید ارتباطی و رسانهای باشد.
حسینی اظهارداشت: پیشنهاد می کنم به بازی پوکمن از این زاویه نگاه کنیم که ما با یک گونه و نسل جدید مواجه هستیم که تنها به پوکمون محدود نمی شود بلکه همه دنیا را در برمیگیرد. این افراد با انگیزه های بازی-امتیازی، خرید، سود و امنیت از خانه های خود خارج می شوند و به دنبال پوکمون ها می گردند.
این استاد دانشگاه با اشاره به تاثیرات این بازی بر صنعت گردشگری گفت: بسیاری از افرادی که این پوکمون بازی می کنند اعلام کردند تا به حال تا انتهای کوچه محل زندگی خود نرفته اند اما برای پیدا کردن این موجودات از خانه خارج شدند و به جستوجو آنها پرداخته اند. در حال حاضر صنعت گردشگری به این بازی توجه بسیاری می کند. شرکت های مارکتینگ برای جذب مشتری از این بازی استفاده های ابزاری می کنند.
بسیاری از کشورها «پوکمون گو» را ممنوع و فیلتر کرده اند
علی فلاح کارشناس و تحلیل گر بازی نیز در نشست تحلیلی «پوکمون گو» در مورد چگونگی ایجاد این بازی و ویژگی های منفی و مثبت و تأثیرهای آن در موارد مختلف گفت: این بازی محل محور ( location base ) است و در دسته بازی های اِی آر ( ar ) یا همان واقعیت افزوده، قرار دارد.
وی ادامه داد: شرکت ایجاد کننده ی این بازی از شرکت های استارت آپ گوگل بود که در سال 2010 در آمریکا تأسیس شد. این شرکت پیش از تولید "پوکمون گو" در سال 2010 یک بازی دیگر با عنوان ingress تولید و روانه ی بازار می کند که تجربهی ساخت و تولید آن پایهی ایده «پوکمون گو» می شود.
فلاح اظهارداشت: گوگل و نین تندو (Nintendo) دو شرکتی بودند که در سپتامبر 2015، اعتباری 30میلیون دلاری در این بازی سرمایه گذاری کردند.بعد از یک ماه از ارائه، «پوکمون گو» توانست با موفقیت و محبوبیت روز افزون خود سرمایه اولیه را جبران کند و به سود دهی برسد.این بازی ابتدا در استرالیا و آمریکا رونمایی شد اما پس از آن به دلیل استقبال کاربران در سراسر جهان، فراگیر شد. به شکلی که برای مدیریت بهتر مدیران و طراحان بازی مجبور به مسدود کردن آن در کشورهایی شدند که این بازی با استقبال کمتری روبهرو بود.
وی افزود: جالب است با وجود استقبال قابل توجهی که از این بازی شده است اما غالب کاربرانی که این بازی را روی تلفن همراه خود نصب می کنند غافلگیر میشوند؛ و آن را هم سطح انتظارات و شنیده های خود نمی دانند.
علی فلاح در ادامه با اشاره به واکنش کشورهای مختلف و تصمیماتی که در مواجه با این بازی گرفتند، گفت: مدیران شرکت «نین تندو» و طراحان «پوکمون گو» پیشبینی کرده بودند که کشورهای مختلف به دلیل جدید بودن آن ممکن است برخوردهای متفاوتی داشته باشند.کشورهایی مثل عربستان ، مصر و ترکیه بنابه به دلایل مذهبی و یا کشورهایی مثل اندونزی به دلیل سقوط افراد در رودخانه این بازی را در شهر بالی ممنوع اعلام کردهاند. روسیه ، پرتغال، بلاروس و هم چنین استرالیا نیز به دلیل امنیتی «پوکمون گو» را مسدود کرده اند. مجموعه رفتارهایی که از سوی کشور های مختلف خبرساز شده اند و اتفاقاتی که برای بازیکنان افتاده است سبب شد این بازی بدون هیچ تبلیغاتی توجه و کنجکاوی کاربران را جلب کند.
وی افزود: اما یکی از امنیتی ترین برخورد ها با این بازی جدید و تازه وارد به بازار، برخورد رژیم اشغالگر قدس است که محتواهای امنیتی بسیاری علیه این بازی تولید کرده است.
این تحلیل گر بازی در خصوص ویژگی های فنی این بازی، تصریح کرد: بازی های واقعیت افزوده یا تکنولوژی های «ای آر» ، نسل جدید و ژانر جدیدی از بازی های موبایلی و کامپیوتری هستند. بویژه «پوکمون گو» که ویژگی جدیدی به بازی های این چنینی اضافه کرد و آن هم تحرک است.
وی افزود: تحلیل هایی که میانگین تحرکات کاربران این بازی را بررسی کرده نشان میدهد؛ کاربران این بازی از لحاظ تحرک بسیار پیشرفت داشته اند اما از نظر بهرهوری بسیار افت کرده اند.افت طول میزان شارژ باطری تلفن همراه، بررسی افزایش سوخت و کاهش وزن بدن که ارتباط زیادی با تحرک این بازی دارد، از دیگر تاثیرات "پوکمون گو" از زمان ورودش به بازار است.
فلاح معتقد است؛ کاربران ایرانی به دلیل نقص امکاناتی که برای انجام این بازی لازم است، از قبیل سرعت اینترنت، ناقص بودن نقشه ها .... برخلاف آنچه که در جهان شاهد بودیم از "پوکمون گو" استقبال نمی کنند. اما به دلیل محل محور ( location base ) بودن این بازی، احتمال اینکه نسخه هایی از آن در داخل تولید شود بسیار است. بنابراین با توجه به آمار کم کاربران داخلی، این بازی بر خلاف آنکه یک مسئلهی جهانی است اما ایرانی نیست.