جعفرزاده مطرح کرد :

آمار عجیب تأثیر بازی‌های ویدئویی در ایران و دنیا /فروش دو برابری یک بازی کامپیوتری در قیاس با پرفروش ترین فیلم تاریخ سینما

|
۱۳۹۷/۱۰/۰۱
|
۱۰:۴۲:۲۵
| کد خبر: ۷۹۰۶۶۱
آمار عجیب تأثیر بازی‌های ویدئویی در ایران و دنیا /فروش دو برابری یک بازی کامپیوتری در قیاس با پرفروش ترین فیلم تاریخ سینما
عضو کمیسیون برنامه، بودجه و محاسبات مجلس با تشریح آمار فروش و نصب بازی‌های رایانه‌ای داخلی و خارجی، گفت: برای نمونه بازی کامپیوتری GTA۵ دو برابر پرفروش ترین فیلم تاریخ سینما فروش داشته است.

به گزارش خبرگزاری برنا از گیلان ، غلامعلی جعفرزاده ایمن آبادی با بیان اینکه بازی‌های ویدیوئی، مهم ترین محصول فرهنگی کودکان و نوجوانان بی توجهی به نخبگان صنعت بازی سازی کشور با اختصاص بودجه ی ناچیز، منجر به کاهش تولیدات داخلی می شود، اظهار کرد: صنعت بازی‌های ویدیویی در میان صنایعی قرار دارد که از نظر مالی زودبازده هستند و می‌تواند ارز آوری خوبی برای کشور داشته باشد.

پرفروش ترین فیلم کل تاریخ سینما کمتر از 3 میلیارد دلار فروخته است بازی پرفروشی چون GTA5  فروشی بیش از ۶ میلیارد دلار در سراسر دنیا داشته است

نماینده مردم رشت در مجلس دهم شورای اسلامی افزود: برای مثال بازی "کلش آو کلنز" با سرمایه ای حدود ۵۰۰ هزار دلار تولید شده که تا به امروز در آمدی بیش از ۲ میلیارد یورو را برای شرکت سازنده به ارمغان آورده است و میزان درآمدزایی صنعت بازی‌های ویدیویی نیز اساسا قابل مقایسه با سایر تولیدات حوزه‌های مشابه چون ادبیات و سینما نیست.

وی ادامه داد: پرفروش ترین فیلم کل تاریخ سینما کمتر از 3 میلیارد دلار فروخته است بازی پرفروشی چون GTA5  فروشی بیش از ۶ میلیارد دلار در سراسر دنیا داشته است. به عنوان مثالی دیگر می توان به بازی 2 Red Dead Redemption  اشاره کرد که اخیرا به بازار آمده و ظرف سه روز ۷۲۵ میلیون دلار فروخته است.

نایب رئیس فراکسیون مستقلین ولایی اظهار کرد: این در حالی است که بزرگترین افتتاحیه تاریخ سینما (فروش یک فیلم سینمایی در سه روز نخست عرضه) به فیلم‌هالیوودی Avengers  Infinity War اختصاص دارد که فروشی ۶۴۰ میلیون دلاری داشته است و نفوذ بازی‌ها حتی از قدرت امپراطوری عظیمی چون ‌هالیوود هم گسترده تر شده و پتانسیل‌های عظیمی در این صنعت وجود دارد.

کم توجهی به صنعتی با ۲۸٫۰۰۰٫۰۰۰ مخاطب در کشور

جعفرزاده، صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران بسیار پرمخاطب دانست و گفت: براساس پژوهش و پیمایش گسترده ای که در سال ۹۶ انجام شده، در کشور ۲۸ میلیون نفر مخاطب بازی با اصطلاحا گیمر وجود دارد و سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در کشور ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است. این در حالی است که سرانه مطالعه کتاب در کشور حدود ۱۲ دقیقه در روز است که نشان از اهمیت بازی‌های ویدیویی در زندگی روزانه ایرانیان دارد.

وی اضافه کرد: اگر حجم بازار ۹۲۰ میلیارد تومانی بازی‌های دیجیتال در کشور و وجود ۳۰۰۰ هزار بازی ساز باید امکانات مالی و حمایتی ویژه ای برای این صنعت در نظر گرفته شود، نهادی چون بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای که در سال چیزی حدود ۱۰ میلیارد تومان بودجه دارد و حدود ۳۰۰۰ بازی ساز فعال در کشور، روشن می شود

این نماینده مردم در مجلس با بیان اینکه بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کفاف هیچ حمایت جدی از بازی‌سازان کشور را نمی‌دهد، افزود: حتی اگر کل این بودجه صرف ۳۰۰۰ بازی ساز شود نهایتا در سال به هر بازی ساز حدود ۳ میلیون تومان بودجه تعلق خواهد گرفت و این در حالی است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از محل بودجه دریافتی خود بایستی هزینه‌های جاری خود را هم پرداخت کند.

فیلم‌های «چ» با بودجه ای حدود ۶ میلیارد تومان ساخته شد اما ۲ میلیارد تومان فروش داشت. فیلم سینمایی «محمد رسول الله» از دیگر فیلم‌های فاخر سال‎های گذشته کشور با هزینه ۱۱۶ میلیارد تومانی ساخته شد و حدود ۱۴ میلیارد و ۶۰۰ میلیون تومان فروخت

وی ادامه داد: فیلم‌های «چ» با بودجه ای حدود ۶ میلیارد تومان ساخته شد اما ۲ میلیارد تومان فروش داشت. فیلم سینمایی «محمد رسول الله» از دیگر فیلم‌های فاخر سال‎های گذشته کشور با هزینه ۱۱۶ میلیارد تومانی ساخته شد و حدود ۱۴ میلیارد و ۶۰۰ میلیون تومان فروخت. در واقع بودجه ای که صرف حمایت از دو فیلم فاخر می شود چندین برابر بودجه سالانه تنها نهادی است که وظیفه حمایت از کل صنعت گیم کشور را برعهده دارد. این صنعت پرمخاطب، پرسود و پرظرفیت نیاز به حمایت‌های مالی بیشتری دارد تا بازی سازان مستعد کشور بتوانند شرایط صنعت بازی‌های ویدیویی را دگرگون کنند.

موفقیت بازی سازان با وجود حمایت‌های محدود

جعفرزاده اضافه کرد: صنعت بازی‌های ویدیویی ایران نشان داده که آماده رشد است و بازار نیز نسبت به بازی‌های باکیفیت بازخورد مناسبی دارد. برای مثال بازی آمیرزا که با بودجه ای نه چندان چشمگیر و تلاش یک مجموعه کوچک خصوصی اما مستعد ساخته شد بیش از ۵/۵ میلیون نصب فعال دارد و با افزودن آمار نصب غیررسمی به رقمی بیش از ۸ میلیون نصب فعال خواهیم رسید.

بازی آمیرزا که با بودجه ای نه چندان چشمگیر و تلاش یک مجموعه کوچک خصوصی اما مستعد ساخته شد بیش از ۵/۵ میلیون نصب فعال دارد و با افزودن آمار نصب غیررسمی به رقمی بیش از ۸ میلیون نصب فعال خواهیم رسید

وی یادآور شد: موفقیت بازی‌های ایرانی صرفا در داخل کشور نیست و برای مثال بازی ایرانی ۴۱۱۴۸ در فروشگاه گوگل پلی بیش از ۱ میلیون بار نصب شده که نشان از موفقیت جهانی این عنوان دارد. بازی ایرانی سرگذشت که امسال با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در رویداد گیمزکام ۲۰۱۸ نیز حضور داشت در بخش بازی‌های مستقل برنده جایزه بهترین بازی ساخته شده با موتور گرافیکی Unreal» شد و توجه ناشرین جهانی را به خود جلب کرد.

عضو کمیسیون برنامه، بودجه و محاسبات مجلس اضافه کرد: به عنوان نمونه ای دیگر می توان به بازی «فرزندان مورتا» ساخته استودیو فن افزار اشاره کرد که با کمپانی لهستانی Bit Studios11 از ناشران مطرح، به توافق رسیده و قرار است برای کنسول‌های ایکس باکس وان، پلی استیشن ۴، نینتندو سوییچ و همچنین روی پی سی منتشر شود. بازی شدو بلید نمونه ای دیگر از تولیدات موفق ایرانی است که پس از موفقیت گسترده جهانی برای کنسول پلی استیشن ۴ منتشر شد.  

وی تأکید کرد: به تازگی نیز بازی‌های ایرانی موفق شدند ۸ جایزه از ۱۲ جایزه ی جشنواره بین المللی بازی‌های موبایلی خاورمیانه و شمال آفریقا (IMGA MENA) را از آن خود کرده و برای کشور افتخار آفرینی کنند.

این نماینده مردم در مجلس افزود: با توجه به شرایط فعلی ارز در کشور، این صنعت می‎تواند قدم‌های مثبتی در راستای شکوفایی اقتصاد کشور بردارد. البته ریسک سرمایه گذاری در صنعت بازی بالا است و در صورت شکست و عدم بازگشت سرمایه احتمال فروپاشیدن شرکتهای فعال در این حوزه وجود دارد ولی ضرورت دارد که دولت در این زمینه به ویژه در لایحه بودجه پیش بینی‌های لازم را در نظر داشته باشد./خانه ملت

 

نظر شما