بازیسازی دیگر صرفا یک سرگرمی نیست؛ صنعتی استراتژیک است که همزمان فرهنگ میسازد، اقتصاد خلق میکند و قدرت نرم تولید میکند. با این حال، در ایران همچنان بخشهایی از سیاستگذاری، این صنعت را در حد یک فعالیت تفننی میبینند که نتیجه این نگاه تبدیل شدن کشور به یکی از بزرگترین بازارهای مصرف بازیهای خارجی و همزمان، مهاجرت آشکار و پنهان نیروهای متخصص این حوزه بوده است. این در حالی است که تجربه کشورهایی مانند چین نشان میدهد با سیاستگذاری هدفمند و مبتنی بر داده، میتوان مسیر یک صنعت مصرفی را به یک موتور تولید ثروت و نفوذ فرهنگی تغییر داد.
صنعت بازی در ایران؛ ظرفیت بزرگ، بهرهبرداری کوچک
به گزارش برنا، برای هرگونه سیاستگذاری مؤثر، نخست باید تصویری دقیق و دادهمحور از وضعیت فعلی صنعت بازیهای دیجیتال در ایران داشت. دادههای رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد بازیهای دیجیتال به یکی از فراگیرترین فعالیتهای فرهنگی و رسانهای در کشور تبدیل شدهاند؛ ظرفیتی عظیم که هنوز در سطح تصمیمسازی ملی، آنگونه که باید جدی گرفته نشده است.
براساس آخرین پیمایش این بنیاد، بیش از ۲۹ میلیون ایرانی معادل ۳۵ درصد جمعیت کشور بازیکن بازیهای دیجیتال هستند. میانگین سنی این بازیکنان ۲۹ سال است و هر بازیکن بهطور متوسط روزانه ۸۳ دقیقه بازی میکند. این اعداد بهروشنی نشان میدهد که بازیهای دیجیتال، بخشی از زیست روزمره نسل جوان و نوجوان شدهاند و دیگر نمیتوان آنها را صرفاً یک سرگرمی حاشیهای دانست.
زیرساخت و محتوا؛ ۲ نیاز حیاتی
با گسترش ابزارهای هوشمند، بازیها کارکردی فراتر از سرگرمی یافتهاند و به بستری برای تعامل اجتماعی، هویتیابی و مصرف فرهنگی تبدیل شدهاند. در چنین شرایطی، نیازهای بنیادین جامعه بازیکنان و بازیسازان را میتوان در دو محور خلاصه کرد: دسترسی پایدار به اینترنت پرسرعت و دسترسی به محتوای باکیفیت و رقابتپذیر.
با توجه به اینکه حدود ۵۸ درصد بازیکنان ایرانی بهصورت آنلاین بازی میکنند، اختلال در اینترنت مستقیماً این زیستبوم را تحتتأثیر قرار میدهد. تجربه قطع یا محدودسازی اینترنت در مقاطع مختلف، نشان داده است که این چالش، یکی از اصلیترین موانع رشد صنعت بازی در کشور است؛ مانعی که نهتنها کاربران، بلکه توسعهدهندگان داخلی را نیز با آسیب جدی مواجه میکند.
ایران؛ بازار بزرگ، تولید کوچک
تحلیل بازار بازی ایران از یک ناهماهنگی ساختاری پرده برمیدارد: مصرف بسیار بالا در برابر تولید بسیار محدود. گردش مالی کل صنعت بازی در کشور بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان برآورد میشود، اما از این رقم، حدود ۶۹ هزار میلیارد تومان صرف خرید سختافزار و نرمافزار خارجی شده است. این یعنی بخش عمده ارزش افزوده این بازار، از اقتصاد ملی خارج میشود.
در میان ۱۰ بازی پرطرفدار ایران، تنها یک بازی تولید داخل دیده میشود؛ آماری که از یک شکست آشکار بازار حکایت دارد. بازیهای داخلی نتوانستهاند از نظر کیفیت، تنوع و جذابیت با نمونههای جهانی رقابت کنند و در نتیجه، بازیکنان بهطور طبیعی به محصولات خارجی گرایش پیدا کردهاند.
چرخه معیوب صنعت بازی داخلی
این وضعیت، یک چرخه معیوب را بازتولید میکند:
سهم اندک بازار → سرمایهگذاری محدود → کیفیت پایینتر محصولات → کاهش جذابیت برای کاربران → سلطه بیشتر بازیهای خارجی. در چنین شرایطی، صنعت بازی برای سرمایهگذاران نیز پرریسک و کمجذاب جلوه میکند. اما مسئله تنها سرمایه نیست. این صنعت با مجموعهای از چالشهای ساختاری مواجه است؛ از ضعف زیرساخت و مهاجرت نیروی انسانی گرفته تا پیچیدگیهای مقرراتی و نبود یک راهبرد پایدار و قابل پیشبینی.
مهاجرت؛ فیزیکی و نامرئی
مهاجرت بازیسازان تنها به خروج فیزیکی از کشور محدود نمیشود. همکاری فریلنسری با شرکتهای خارجی، شکل دیگری از خروج ارزش افزوده است؛ جایی که نیروی متخصص، حتی در صورت حضور فیزیکی در ایران، دانش و توان خود را در خدمت اقتصاد بازیسازی کشورهای دیگر قرار میدهد.
تحریمهای بینالمللی از یکسو و چالشهای مقررات داخلی از سوی دیگر، محیط عملیاتی بازیسازان را پیچیدهتر کرده است. فعالان این صنعت بارها از فرایندهای طولانی و غیرشفاف صدور مجوز، ممیزیهای سلیقهای و ابهام در نظام ردهبندی سنی گلایه کردهاند؛ عواملی که نهاد متولی را بیش از آنکه حامی بدانند، مانع تلقی میکنند.
سیاستگذاری جامانده از تحولات
سیاستگذاری در حوزه بازیهای دیجیتال نیز همگام با تحولات سریع این صنعت پیش نرفته است. وجود دو نهاد بالادستی—شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی—به پراکندگی تصمیمگیری انجامیده است. آخرین چارچوب سیاستی این حوزه به سال ۱۳۹۴ بازمیگردد؛ زمانی که بازار بازی، ساختار، فناوری و حتی مدلهای درآمدی کاملاً متفاوتی داشت.
در دهه گذشته، رشد انفجاری بازیهای موبایلی، تغییرات ارزی و تحولات فناورانه، عملاً این چارچوب را ناکارآمد کرده است. با این حال، بازنگری جدی در این سیاستها و حتی اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای—که سالهاست وعده آن داده میشود—هنوز به سرانجام نرسیده است.
دلیل موفقیت چین چه بود؟
چین نیز روزگاری شرایطی مشابه ایران داشت؛ بازاری بزرگ و مصرفی، با وابستگی بالا به محصولات خارجی. اما این کشور با یک چرخش راهبردی آگاهانه، مسیر خود را تغییر داد و امروز به یکی از بزرگترین قدرتهای صنعت بازی جهان از نظر درآمد، تعداد بازیکن و صادرات محتوا تبدیل شده است.
هسته راهبرد چین بر یک دوگانگی حسابشده استوار بود: کنترل سختگیرانه دولت در کنار توانمندسازی هدفمند بخش خصوصی. چین با نظام دقیق صدور مجوز، از ورود انبوه بازیهای بیکیفیت جلوگیری کرد و آن را به ابزاری برای کنترل کیفیت تبدیل نمود. محدودیتهای شدید برای بازیکنان خردسال و نظارت بر مدلهای درآمدزایی، شرکتها را وادار کرد بهجای اتکا به اعتیادآفرینی، بر کیفیت هسته بازی—داستان، طراحی و تجربه کاربری—تمرکز کنند.
این فشار نظارتی، بازیهای ضعیف را از بازار حذف و شرکتهای چینی را برای رقابت در بازار جهانی آماده کرد. همزمان، دولت چین سرمایهگذاری گستردهای در زیرساختهای فناورانه، از جمله هوش مصنوعی، موتورهای بازیسازی بومی و پلتفرمهای توزیع انجام داد.
حمایت هوشمندانه، نه رهاسازی کامل
ممنوعیت ۱۵ ساله ورود کنسولهای خارجی، فرصتی طلایی برای رشد صنعت بازیهای رایانهای شخصی و موبایلی چین فراهم کرد. این سیاست، شرکتهای نوپای چینی را در سالهای حساس شکلگیری، از رقابت نابرابر با غولهای جهانی مصون نگه داشت و به آنها اجازه داد در بازار موبایل به سلطه برسند.
تمرکز بر ساخت چند شرکت ملی قدرتمند با چشمانداز جهانی، حمایت از پروژههای پرهزینه، اما دارای اهمیت فرهنگی، و هدفگذاری برای تولید «محصول جهانی» بهجای چند محصول صرفاً داخلی، از دیگر مؤلفههای موفقیت چین بود.
تجربه چین نشان میدهد که موفقیت در صنعت بازی نه حاصل رهاسازی کامل است و نه نتیجه کنترل صرف؛ بلکه محصول ترکیب هوشمندانه تنظیمگری، حمایت، زیرساخت و نگاه راهبردی است. الگوبرداری از این تجربه—نه بهصورت تقلید کورکورانه، بلکه با بومیسازی سیاستها—میتواند به احیای یکی از مهمترین صنایع فرهنگساز و مولد کشور کمک کند؛ صنعتی که آینده آن، بیش از هر چیز، به تصمیمهای امروز سیاستگذاران گره خورده است.
انتهای پیام/