به گزارش گروه اجتماعی برنا ؛ مهدی مسلمی فر روانشناس با واکاوی بازی نهنگ آبی از کمبود هایی که موجب گرایش نوجوانان به این بازی میشود میگوید. بررسی کمکاری برخی خانوادهها و دلایل اجتماعی آن و همچنین مقایسه آموزش ما با جوامع پیشرفته از دیگر محورهای صحبتهای اوست که در ادامه میخوانید:
در مورد شروع این بازی نمیتوانیم به صورت قطعی بگوییم که هدف این بوده که این خودکشی اتفاق بیافتد کما اینکه ابتدای فرآیند ساخت بمب اتم هم قرار نبود این اتفاق بیافتد یعنی این مخترع آن فقط شکاف هستهای را قرار بود کشف بکند و در اختیار بشر قرار دهد.
این اتفاقاتی است که ۵۰ مرحله برای بچهها دارد که طی ۵۰ روز انجام میشود و اینها مرحله به مرحله وارد هنجار شکنی و رفتارهای پر خطر میشوند. چیزی که ما در ادبیات اسلامی خودمان هم داریم که میگوید خطوات شیطان یعنی وسوسه گام به گام ایجاد میشود. اینها فرآیندی نیست که آنی اتفاق بیافتد و کسی را یکباره به خودکشی برساند. الان ما واقعا نمیدانیم که چقدر هدف این بوده که جوان خودکشی کند.
این بازی را بیشتر با نام چالش نهنگ آبی میشناسیم که حالا در قالب یک بازی ارائه شده است. این شکل از چالشها و این نوع رویدادها را قبلا به شکلهای دیگری هم دیدیم. مثلا خانمی بود که یک سری ابزارها را جلوی خود گذاشته بود و گفته بود هرکس به تدریج میتواند از این ابزارها برای آسیب به خود استفاده کند... خب البته این کار وقتی به استفاده از چاقو و بریدن بدنش میرسید متوقف میشد.
یک سری الگوها در حال تغییر کردن است. الگوهای لذت، الگوهای خودکشی، مرگ، زندگی و عشق. در مورد همین خودکشی که شما میفرمایید؛ خوب دلیل خودکشی همیشه افسردگی، نا امیدی و ناکامی بوده است حتی در نوجوانان.
اما اتفاقا خودکشی هایی که در نوجوانی اتفاق میافتد- بیشتر خودکشیها در این سن رخ میدهد- بیشتر خود کشیهای نمایشی است.خودکشی هایی که به قصد جلب توجه یا ایجاد احساس گناه در دیگران اتفاق میافتد.
نیاز در نوجوان، نیاز به دیده شدن است، نیاز به انجام هرگونه رفتاری است که این رفتار او را از دیگران متمایز کند، نیاز به این که قدرتش را بالا ببرد و دیگران به او احترام بگذارند و موجودیت آن را ببیند.
ما در این بازی شاهد تغییر این مفهوم هستیم. نه تنها از این مفهوم برای تشویق به رفتار پر خطر استفاده ابزاری میشود. بلکه کارکردش درست مثل ویروسهای کامپیوتری است. یک سری کامپیوتر را برای استفاده بشر درست کرده اند، اما یک سری ویروس هم درست شده است.
در این بازی هم خودکشی میآید آمیخته میشود با یک سری مفاهیم لذت بخش. یعنی اگر ما تاکنون خودکشی را همراه با افسردگی و ... میدانستیم حالا میآید تبدیل میشود به یک فرآیند لذت بخشی که میگوید: تو اصلا شجاعت و جسارت این را داری که به این مرحله برسی؟
و در هر صورت این فرآیندی که این بازی را به یک لذت و پیشرفت تبدیل میکند مفهوم شناختی یا cognitive نوجوان را تغییر میدهد. از ابتدا نمیگوید که خودکشی یک ارزش است بلکه آرام آرام با بازی هایی که مرحله مرحله شروع میشود -اول مجازی و بعد باید به خودش آسیب بزند- بعد مرحله مرحله میرود میرسد به نقطهای که این چالش -به مفهوم دقیق کلمه- که تویی که انقدر ادعا میکنی و تا این مرحله پیش آمدی آیا میتوانی خودکشی هم بکنی؟
این بازی نوجوان را در حالتی میاندازد که نیاز به قدرت او را تضمین کند. گاهی اوقات آدمها غذا میخورند به خاطر قدرت. ممکن است در یک تالاری یک سفره بزرگی بچیندد که هدف از آن تالار لزوما سیر کردن افراد نیست و خودنمایی است یا مثلا یک عروسی برای مادر شوهر سفرهای بچیند که به توانایی او ایمان بیاورد نه صرف غذا خوردن.
در مورد مسائل ذهنی هم همینطور است دقیقا ما سه عامل اصلی در خود کشی داریم و سه نیاز مهمی که در دوره نوجوانی منجر به خودکشی میشود داریم؛ و هر سه را به شکلی در این بازی میبینیم و این نکته مهمی است.
سلامت نیوز