به گزارش خبرنگار گروه فرهنگ و هنر برنا؛ پروندهای که در تهران ۲۰ چهارشنبه ۲۷ مهرماه مورد بررسی قرار گرفت پیرامون تاثیرات بازیهای رایانهای روی کودکان و نوجوانان بود. در دنیای امروز، به دلیل کمبود فضا کودکان نمی توانند در خانه بازیهای متنوع گذشته را انجام بدهند و سرانه ورزش در کشور همین نکته را گوشزد میکند. اکثر والدین هم فرصت اینکه در طول هفته فرزندان خود را به بوستان ها ببرند، ندارند. بنابراین کودکان رو به بازیهای رایانهای به شکل مفرط آوردهاند.
تهران ۲۰ دیشب به منظور واکاوی این مسئله میزبان حضوری بابک کرباسی زاده، کارشناس رسانه و فعال بازیهای رایانهای و آرین طاهری، دبیر کارگروه بازیهای رایانهای در انجمن سواد رسانهای بود. همچنین در تماسی برخط و تلفنی محمدصادق افراسیابی، عضو بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مهدی اسماعیل تبار، روانشنانس حوزه کودک به بررسی تبعات موضوع مورد نظر پرداختند.
ریل گذاری صنعت بازیهای رایانهای در دولت یازدهم و دوازدهم از بین رفت
بابک کرباسیزاده در ارتباط با بازار گرم بازیهای رایانهای با توجه به شرایط جدید گفت: صنعت بازی به عنوان رسانه نوظهور مورد توجه تمام دنیا است. یکی از راههای محدود گذران زندگی در ردههای سنی مختلف همین بازی کردن است. در حال حاضر به دلیل سرعت و ضرب آهنگ زندگی بازیهای یارانهای در کنسول، تلفن همراه و کامپیوتر و … قابل دسترس است. در ایران چیزی بین 35 تا 40 میلیون نفر به بازی رایانهای میپردازند.
کارشناس رسانه و فعال حوزه بازیهای رایانهای تفزود: رده سنی این افراد در ایران به 40 سال رسیده و میانگین آن 15 سال است. با این حال ما کشور مصرف کننده بازیها هستیم. با اینکه از سال 86 به حوزه تولید ورود کردیم و بنیاد ملی بازیهای رایانهای شکل گرفت؛ متاسفانه در دولت یازدهم و دوازدهم ریلگذاری این صنعت از بین رفت. در نهایت از کشور اول منطقه تبدیل به مصرفکننده کنونی شدیم.
آرین طاهری درباره مصرف کننده بودن کشور و اقدامات تولیدکنندگان داخلی در این حوزه گفت: آیا بازار پویا و سالمی داشتیم که این شرکتهای تولیدکننده بتوانند پا گرفته و تداوم پیدا کنند؟ در طول این 13 سال که بنیاد بازیهای رایانهای فعالیت میکند توانسته موفق به ثبت نقش خود در حوزه بازار سازی بشود. ما وارد تولید بازی شدهایم. حتی برای پلتفرم و بستر کامپیوتر بازی میساختیم. اما باید بسترهایی حاضر بشود.
دبیر کارگروه بازیهای رایانهای در انجمن سواد رسانهای افزود: وقتی که بازی میساختیم بعضی از آنها بلافاصله کپی میشد. در نتیجه ناشر بازی نمیتوانست سود حاصل از سرمایه گذاری را برگداند. این صنعت باید حمایت میشد. در اویل دهه 90 پدیده بازیهای موبایلی رو شد و مارکتهای امنی هم براب فروش بازیهای ایرانی وجود داشت و میشد بدون کپی سود برد. اما بستر و حمایتی وجود نداشت. اینها مسائلی است که به زیرساختهای حقوقی برمیگردد.
وی ادامه داد: در بحث سیاست گذاری در حوزه رسانههای جدید نهادهای متولی گوناگونی داشتیم که در اساس نامه همه آنها تاکید بر حمایت از چرخه تولید، توزیع و مصرف شده است. تشکیل این ساختارها میتواند در یک نقشه جامع خلاهای زیرساختهای حقوقی را حل کند.
طاهری گفت: نباید بگوییم فقط بنیاد مسئول حل این مشکلات است. باید سیاستهای کلان، نقش آفرینهای این حوزه را راهنمایی کند.
نظارت پلتفرم بازیهای رایانهای چگونه است؟
محمدصادق افراسیابی، عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره چگونگی اخذ مجوز برای تولید این بازیها گفت: وقتی بازی تولید میشود و قرار است منتشر بشود تولید کننده باید برای اخذ مجوز مراجعه کند تا رده بندی سنی انجام بشود. بازی ارزیابی شده و ردهبندی سنی مشخص میشود. در نهایت مجوز میگیرد که در بستر موبایل یا کامپیوتر منشتر بشود.
عضو بنیاد ملی بازیهای رایانهای خاطرنشان کرد: آن چیزی که تا الان وجود داشته این است که رده بندی سنی بر اساس شرایط حساس تعیین میشد. مثلا میزان خشونت تعیین میکرد که این بازی چه رده سنیای داشته باشد. یا مسائل مرتبط مانند اینکه شخصیتهای بازی چه پوششی داشته باشند. بازیای که هیچ مشکلی نداشته باشد می تواند +3 رده بگیرد. در طرح تحولی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دولت جدید مطرح شد رویکردی عنوان شد که ما به سمت بازیهای توصیهای برویم.
وی افزود: بازی باید شاخصهایی مثل ایثار، گذشت و پرورش رفتارهای نیکو را در خود بگنجاند. در واقع در طرح جدید از شاخص های سلبی به شاخصهای ایجابی حرکت کردیم. به غیر از رده بندی مرسوم رده بندی دیگری که باعث گسترش مهارتهای کودک می شود را نیز معرفی میکنیم.
افراسیابی ادامه داد: مسئله کلی در کشور در تمام حوزهها این است که ما برای نظارت صرفا روی پلتفرم و بستر داخلی اعمال قدرت داریم. در فروشگاه مجازی داخلی، بازیای باید عرضه بشود که از سمت بنیاد ملی مجوز گرفته باشد. البته حتما باید به جایی برسیم که بازی بدون ردهبندی سنی در هیچ فروشگاه مجازی وجود نداشته باشد.
بازی و گیم بزرگسالان آلت قتاله کودکان/جنگیدیم آموزش ساخت کوکتل مولوتف را از بازی ایرانی حذف کنیم که نشد
در ادامه کرباسیزاده در خصوص تاثیر بازیهای رایانهای به روی ذهن کودکان و نوجوانان گفت: ما داریم در مورد موضوعی تند صحبت میکنیم. وقتی تولید یک بازی تمام میشود یک رده سنی برایش تعریف میکنند. وقتی که بازی بزرگسالان را در اختیار کودکان برای سرگرمی آنان میگذاریم، مرتکب قتل شدهایم.
فعال حوزه رسانه خاطرنشان کرد: به جهت تعاملی بودن گیم و بازی این رسانه از دیگر رسانههای بصری موثرتر است. بزرگترین معضل ما این است که این فضا رها و ول بوده و کسی سواد رفتار با آن را ندارد. هر کسی که آمد بر اساس سلیقه خودش با آن رفتار کرد. شورای عالی انقلاب فرهنگی تا سال 93 مصوب کرده بود که بازیساز ایرانی پروانه ساخت بگیرد. بازی ساز خارجی نیز باید در کشور نماینده داشته باشد. از سال 93 به تشخیص وزیر وقت همه چیز منوط به ممیزی پس از نشر شد. وی افزود: در این طرح بازی منتشر میشود اگر مشکلی داشت جمع میشود؛ که این شدنی نیست. نظارت یعنی فرهنگسازی برای خانواده ها، توجه مستمر به فروشگاه ها و هدایت تولید داخلی. به قدری صنعت بازی را رها کرده اند که بچه 12 ساله بازی بزرگسالان آمریکایی را انجام میدهد و با افتخار روی آپارات به اشتراک میگذارد.
طاهری نیز در ادامه گفت: فعالان حوزه تولید بازی رایانهای به تولید بازیهای داخلی چه نمرهای می دهند؟ هر حرکت تولیدی گامهای آغازینی دارد. ما این گام ها را خوب پشت سر گذاشتیم اما در این حوزه عقب هستیم. صنعت فرهنگی نیاز به پیشینه دارد. دههها قبل از ورود ایران به این حوزه کشورهای دیگر به این صنعت وارد شدند که حالا برایشان درآمد عظیمی دارد.
دبیر کارگروه بازیهای رایانهای در انجمن سواد رسانهای افزود: طبیعی است که یک سرزمینی با پیشینه ما قادر به رقابت با آنها در این صنعت نباشد. ما در این 12 سال باید خیلی جلوتر از این میبودیم. متاسفانه در زمینه سیاست گذاری فرهنگی به نوع تنظیمگری محتوا محور عادت کرده بودیم. یعنی محتوا تولید بشود، نظارت کنیم و پخش بشود. این شکل تنظیمگری متناسب با ذات بازی نیست.
وی ادامه داد: در شرایط کنونی تحولات بازیهای رایانهای به سمت بازیهای آنلاین رفته است. در آنجا شما نمیتوانید که معنایی از تنظیمگری محتوا محور داشته باشید. بنابراین نحوه رفتار با این حوزه باید متفاوت باشد.
کرباسی زاده نیز گفت: چهار سال در صدا و سیما و مطبوعات جنگیدیم که یک موضوع یعنی فیلم فارسی نشدن بازیهای ایرانی را پیگیری کنیم که نشد. جنگیدیم که آموزش ساخت کوکتل مولوتف را از بازی ایرانی حذف کنیم که نشد. این تولیدات، بار اقتصادی دارد اما برای ذات مصرف کننده ایرانی نیست. ما در بخش خصوصی تولید را رها کردیم که این مسئله را مطالبه کنیم.
الزام نظارت والدین به بازی رایانهای کودکان
مهدی اسماعیلتبار، روانشناس حوزه کودکان درباره نظارت خانوادهها به روی بازیهای رایانهای گفت: آیا برای تولیدکنندگان در کنار بخش فنی رویکرد روانشناسی نیز مورد توجه بوده است؟انسان مجازی الزامات خودش را دارد. والدین میگویند که ما پول نداریم تا کار فرهنگی کنیم. اما در این ماجرا درباره مسئله ای حرف می زنیم که بزرگترین سطح اعتیاد است. متاسفانه انتخاب مادر این است که فرزندش را اینگونه ساکت بکند. پدر مادران اگر پول بازی را دارند باید پول کتاب برای فرهنگ سازی را نیز داشته باشند.
این روانشناس ادامه داد: والدین از تولیدکنندگان و مسئولان فرهنگی باید این اصل فرهنگی را مطالبه کنند. امروزه اضافه وزن کودک ایرانی به خاطر یک جانشینی به دنبال گیم و بازی است و در نهایت فردیت افراطی را حاصل میشود. بر پدر و مادرها الزامی است که بازی را یاد بگیرند. وقتی والدین وقت نداشته باشند دیگری ای وجود دارد که برای فرزند وقت میگذارد.
وی افزود: در بازی خشم و خشونت ترویج میشود. غربیها ملاحظات را برای کودکان به شدت رعایت میکنند. دهها تحقیق علمی از رابطه بازیهای برخط و پیامدهای اجتماعی وجود دارد که منجر به نابودی حریم حیا و کاهش عزت نفس میشود.
زندگی اجتماعی ده سال آینده این کودک توسط این بازیها ساخته میشود.
صورت مسئله را با فیلتر کردن پاک نکنید
کرباسیزاده در نکته پایانی گفت: بازی یک رسانه تعاملی اثرگذار روی روان و اندیشه کودکان و بزرگسالان است. اگر یک بازی بدون کنترل در دسترس رده سنی کمتر از خودش قرار بگیرد بار خشونت باعث میشود که افکار آموزشی و رفتارهای تربیتی والدین از بین برود. اگر حاضر به دیدن سریالهای ایرانی که پیرامون اعتیاد و ناهنجاریهای دیگر با فرزندان خود نیستید، چگونه خشونت بازی های رایانه ای برای کودکان را تحمل میکنید؟
وی تاکید کرد: خواهش ما از مسئولین این است که نه بازی را ببندید نه رها بگذارید. اگر این حرفها را می زنیم برای چاره اندیشی نگویید که فلان بازی فیلتر شد.
طاهری درباره اثر ذهنی بازیهای خشن گفت: بازی یک رسانه ضروری است و اگر از معایبش گفتیم مفهومش این نیست که ذاتا آسیب زا است. هر صنعت فرهنگی چهار چرخه دارد. همه این چرخهها باید درست سیاست گذاری بشود و هر کدام جدا جدا به نتیجه نمیرسد.
انتهای پیام/