خارجیها از سرعت پیشرفت بازی در ایران متعجباند
"احسان ابراهیم زاده" سرپرست جوان تیم سازنده بازی رایانهای "فریاد آزادی: تنگستان" متولد 66 است که به همراه گروهی جوان با نفرات اندک حدود 4 سال پیش فعالیت خود را از تحقیق روی بازیهای رایانهای آغاز کردند تا این که 2 سال پیش، با اضافه شدن اعضای جدید در زمینههای هنری و تشکیل گروه حرفهای 6 نفره، کار بر روی بازی «فریاد آزادی» را شروع کردند و نام گروه خود را "پژواک" گذاشتند.
درباره بازی توضیح میدهی؟
بازی "فریاد آزادی" در حقیقت بازی سهگانه یا سه قسمتی است که قسمت اول آن در مورد "دلیران تنگستان و رییسعلی دلواری" است که در بوشهر و زمان درگیری این افراد با انگلیسها رخ میدهد. قرار است که دلاوریهای "میرزا کوچک خان" در شمال ایران و دفاع او در برابر حملات روسیه، قسمت دوم بازی باشد و در قسمت سوم بازی به "ستارخان" و "باقرخان" و مبارزاتی که در آذربایجان انجام شده، پرداخته میشود.
در این بازیها سعی کردیم که یک دوره تاریخی در ایران را برای مخاطبان نسل جدید به تصویر بکشیم.
اعضای گروه را معرفی می کنی؟
«سروش ده بیدی»، «سام افشار»، برنامهنویسان هوش مصنوعی، «بهزاد خرسند» برنامهنویس محیط بازی، که این سه نفر متولد 64 و ورودی 83 دانشگاه آزاد کرج هستند، «احسان ابراهیم زاده» طراح ارشد و مدلر محیط های سه بعدی بازی، «اسحاق مومنی» متولد 64 که در رشته انیمیشن تحصیل میکند، انیماتور و کارگردان هنری بازی و «حمید برغانی» متولد 60 فارغالتحصیل رشته هنر و طراح دوبعدی بازی هستند. گروه حدود 4 سال پیش تشکیل شد و الان دو سال است که طرح بازیها را با جدیت و به صورت حرفهای دنبال میکنیم. بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز به عنوان تهیه کننده بازی با ما همکاری میکند.
ایده اولیه بازی از کجا آمده؟
ایده بازی از خودمان بود و سبک بازی را که اکشن اول شخص است را انتخاب کردیم.
سبک اول شخص چیست و چرا آن را انتخاب کردی؟
سبک اول شخص، حالتی است که اسلحه بازیکن در تصویر مشخص است. به این علت که بازیهای زیادی در دنیا به سبک اول شخص کار شده مثل مدال افتخار که موفق بودند و از آنها استقبال هم شده بود، آن را انتخاب کردیم.
البته بعد از یک مدت تحقیق به این نتیجه رسیدم که دوره تاریخی تنگستان و مبارزات علیه انگلیسها برای این سبک خیلی مناسب است که زیاد به آن پرداخته نشده است. در نمایشگاه الکامپ و رسانههای دیجیتال که حضور داشتیم، باعث شد که خیلی از بازی و سبک آن، استقبال شود. در دنیا سبک اول شخص، جزو محبوبترین سبکهای بازی است و سالانه تعداد زیادی از بازیها با این سبک ارائه میشود.
چرا شخصیتهای تاریخی و ملی را برای داستان بازی انتخاب کردی؟
هم اکنون بازیهایی که در ایران ساخته میشوند همچون گرشاسب و عصر پهلوانان، به نوعی قسمتی از تاریخ را روایت میکنند که مربوط به داستانهای تاریخی اسطورهای میشود، اما اتفاقات جدیدی که در تاریخ معاصر ایران افتاده و مبارزاتی که در مقابله با کشورهای خارجی مهاجم انجام شده است، موضوعی است که هیچ وقت به آن پرداخته نشده، مخصوصاً در زمینه بازی رایانهای؛ گرچه در این موضوع، فیلم و سریال ساخته شده است.
بسیاری از نسل جدید اصلا شخصیتهایی مثل رییسعلی دلواری و میرزا کوچکخان را نمیشناسند، در حالی که آنها نقش مهمی در تاریخ و خروج مهاجمان از ایران داشتند.
نکته دیگر اینکه چون سبک بازی اول شخص است و اول شخص هم نیاز به سلاحهایی مثل تفنگ دارد و در داستانهای قدیمی و اساطیری از سلاحهای سرد استفاده میکردند، تصمیم گرفتیم به این دوره بپردازیم.
درباره جنگ تحمیلی هم گزینهای برای ساخت داشتیم اما چون در مورد آن تعدادی بازی ساخته شده بود، فعلا آن را کنار گذاشتیم.
داستان و فضای بازی چطور شکل گرفت؟
تیم تحقیقاتی بازی برای اینکه اطلاعات دقیقی از فضا و محیط به دست بیاورد، به بوشهر سفر کرد و آنجا یکسری عکسبرداریها از فضاها انجام دادیم و برداشتهایی از شهر بوشهر گرفتیم.
به دلیل شخصیت بزرگ رییسعلی دلواری و نبود اطلاعات تاریخی دقیق در مورد او، در داستان و فضای بازی، شخصیت او را زیاد به تصویر نکشیدیم. بنابراین داستان بازی برداشتی آزاد از اتفاقاتی است که در آن زمان در شهر بوشهر افتاده است. به طوری که جزئیات جنگی که تصویر شده توسط تیم داستاننویسی کار تکمیل شده است و کاراکترهای بازی، کاراکترهای واقعی نیستند و به نوعی از شخصیتپردازی خودمان ساخته شده است.
دیالوگها و برخی اتفاقاتی که در خلال این مبارزات تصویر شده را از میان کتابهای تاریخی به جا مانده و سریال دلیران تنگستان به دست آوردیم. همچنین زمانی که به بوشهر رفته بودیم، از موزه تاریخ بازدید و مصاحبههایی نیز از مردمی که به نوعی از حوادث آن روزگار شنیده بودند، داشتیم.
درباره داستان بازی توضیح میدهی؟
بازی در چهار مرحله بزرگ طراحی و در حال کار است و هر کدام از این چهار مرحله به چندین مرحله کوچکتر تقسیم میشود که در جریان آنها، بازیکن داستان را شروع میکند و تا پایان داستان میرود؛ داستان دو شخصیت اصلی دارد؛ یکی شخصیت جوانی است که شاید به نوعی معرف رییسعلی دلواری باشد و شخصیت دوم، فردی حدوداً 50 ساله است که در طول اتفاقات داستان، این دو شخصیت همدیگر را میشناسند.
مرحله اول بازی در روستای دلوار اتفاق میافتد که انگلیسها چندین بار به این روستا حمله میکنند و رییسعلی و تفنگ دارانش در این روستا زندگی میکردند و به مقابله با آنها برخاستند. مرحله اول بازی در واقع بازگشت به اتفاقاتی است که قبلا افتاده و در ادامه، بازی به زمان حال (1910 تا 1915 میلادی حدود جنگ اول جهانی) بر میگردد. دو کاراکتر بازی در مراحل مختلف، تواناییهای متفاوتی را به نمایش میگذارند.
مرحله دوم بازی در جنگلی بین شهر دلوار و بوشهر اتفاق میافتد. مرحله سوم بازی در نخلستانهای اطراف بوشهر و دلوار رخ میدهد و همه این مراحل درگیریهایی بوده که در واقعیت نیز اتفاق افتاده است.
همچنین درگیریها و مبارزاتی که دلیران با انگلیسها در نخلستانهای اطراف بوشهر و دلوار داشتند را تصویر کردیم. مرحله آخر بازی در شهر بوشهر اتفاق میافتد که حملات پارتیزانی و چریکی رییسعلی و یارانش به بوشهر داشتند تا مواضع انگلیسها را مورد حمله قرار دهند.
روایت تاریخی و داستانی که در بازی وجود دارد، برای این است تا نسل جدید با اقدامات و فعالیتهای این شخصیت بزرگ و اینکه انگلیسها از چه تاریخی به ایران حمله کردند، آشنا شوند.
پایانی برای داستان بازی در نظر گرفتهای؟
رییسعلی حدود 35 ساله بوده که به صورتی نامعلوم کشته شد و بیشترین گمانی که در این مورد میرود، این است که توسط خیانت از جانب انگلیسها کشته شده است. اما چون داستان بازی، برداشتی آزاد است، در مرحله آخر بازی داستان تمام میشود.
به فکر این هستیم تا بازی ادامه داشته باشد ولی قطعیت ندارد و در حال حاضر نمیتوانم دقیق توضیح دهم که قرار است چه اتفاقی در آخر داستان بیفتد.
بازی چه زمانی عرضه میشود؟
طبق قراردادی که با بنیاد ملی بازیهای رایانهای داریم، تا پایان شهریور ماه 90 ، بازی کامل خواهد شد و آن را به دست ناشر میسپریم.
حدس میزنی چقدر از بازی استقبال شود؟
طبق یک نظرسنجی که در نمایشگاههای الکامپ و رسانههای دیجیتال انجام شد، خیلی از جوانان و نوجوانان از سبک و داستان بازی استقبال کردند و خیلی برایشان جالب بود، چرا که نمیدانستند شخصیت تاریخی رییسعلی وجود دارد. ضمن اینکه فرم بازی که آن را ارائه میدهیم، کاملاً منطبق بر فرم بازیهای دنیا است.
داستان ایرانی بازی باعث شده که بازی خصوصیت ویژهای داشته باشد و کیفیت کار هم کیفیت قابل توجهی است. البته انتقاداتی در این نمایشگاهها به بازی صورت گرفت که در حال حل کردن آنها نیز هستیم.
"فریاد آزادی" قابل مقایسه با بازیهای خارجی و دیگر بازیهای داخلی است؟
بنیاد ملی بازیهای رایانهای به نظر من، مسیر درستی را انتخاب کرده است. اما چون هنوز خیلی مشکلات بودجهای، سخت افزاری و ... داریم و این رشته به صورت آکادمیک در دانشگاهها تدریس نمیشود، دچار کمی مشکل دراین عرصه هستیم.
هزینههایی که در ایران برای بازیها پرداخت میشود، شاید در حد دستمز کارکنان یک شرکت معتبر خارجی در ایران نباشد ولی مسیر، مسیر درستی است که جریان دارد و امیدوارم در سالهای آینده شاهد رشد چشمگیری باشیم.
در این زمینه اگر کمی جدیت از سوی مسوولان صورت گیرد تا بازی رایانهای به عنوان صنعتی درآمدزا درآید، بیشتر راه پیموده خواهد شد و جوانان بازیساز نیز توانایی خواهند داشت که این مسیر را به پایان برسانند.
درباره بازیها باید بگویم که امکانات بازیهای خارجی قابل مقایسه با امکانات ما نیست؛ یعنی در ایران بازی مثلاً با هزینه 100 میلیون تومان ساخته میشود اما آنها بازی با حجم بازیهای ما میسازند، اما کمتر از 20 الی 30 میلیون دلار هزینه نمیکنند.
شاید تجربه و شرایط بازیسازی آنها را نداشته باشیم، اما کاری که ما در این چند ساله در ایران انجام دادهایم، آنها را متعجب کرده است. همه این موارد نشان میدهد که در آیندهای نزدیک، بازیهای خوبی را خواهیم ساخت.
از نظر شما تکنیک بازیهای ایرانی در سطح قابل قبولی است؟
یکی از مهمترین ابزار برای ساخت بازی، نرم افزار است. در حال حاضر موتورهای گرافیکی که شرکتهای خارجی استفاده میکنند از لحاظ کیفی، امکاناتی که در اختیار تیم بازیساز قرار میدهد، خیلی پیچیدهتر و با کیفیتتر از موتورهای ما است. برای مثال موتورهای گرافیکی که برای بازی "فریاد آزادی" به کار بردیم، موتور نئواکسیس است که قیمتش 500 دلار است. مجبور شدیم این موتور را خریداری کنیم و تا حدود خیلی زیادی آن را ارتقا دهیم. اما موتورهایی که شرکتهای دیگر استفاده میکنند، قیمتهایشان بعضاً به 800 میلیون تومان میرسد و مطمئناً موتورهای 800 میلیون تومانی با موتورهای ما تفاوت بسیاری دارد.
شاید اقدامی که بنیاد بازیهای رایانهای بتواند برای ارتقای بازیسازان انجام دهد، ارتباط با شرکتهایی این چنین است تا از موتورهای گرافیکی با قیمتهای متناسبتر استفاده کنیم. چراکه خیلی از تفاوت کیفیتی که ما با شرکتهای خارجی داریم، حاصل همین تفاوت نرمافزاری است. اما اگر ایرانیها روی به ساختن موتورهای گرافیکی با کیفیت بالا بیاورند، در هزینه هم صرفه جویی میشود.
حرف آخر؟
مردم و مسوولان به این صنعت اعتماد کنند، چراکه نه تنها صنعت است، بلکه به خاطر شرایطی که در ذات این صنعت وجود دارد، میتواند آموزنده و تأثیرگذار هم باشد.
همچنین بازیها بسیار درآمدزا هستند، چرا که درآمدزاترین صنعت دنیای تفریحات به حساب میآیند و هر روز که میگذرد، نظرات بیشتری را جلب میکند.
مسوولانی که در این زمینه میتوانند تأثیرگذار باشند و کمکی کنند، توجه بیشتری به بازیهای رایانهای داشته باشند و آن را به عنوان صنعت بپذیرند و به بنیاد بازیهای رایانهای که حامی شرکتهای جدید است، توجه بیشتری شود.
این صنعت روز به روز در حال پیشرفت است و اگر سریع حرکت نکنیم فاصلهمان به حدی میرسد که دیگر قابل جبران نیست، بنابراین باید توجه ویژه و خاصی به بازی رایانهای شود.
***