به گزارش خبرگزاری برنا؛ محمدامین حاجیهاشمی در این نشستی که در خانه اندیشهورزان برگزار شد، گفت: در حال حاضر بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها نهاد رسمی و حاکمیتی در حوزه بازی است. اما در سایر حوزهها مثل سینما و تلویزیون سازمانهای مختلفی وجود دارد که هر کدام بهصورت تخصصی بخشی از صنعت را جلو میبرند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: بنیادها سازمانهای بزرگی هستند و بودجه و امکانات خوبی دارند. اما بنیاد ملی بازیهای رایانهای به تنهایی تمام بخشها شامل مصرف، پژوهش و تولید را جلو میبرد. هرچند که به صورت موضوعی با نهادهای دیگری مثل معاونت علمی ریاست جمهوری ارتباط و همکاری دارد.
او افزود: در طول ۱۵ سالی که از عمر این بنیاد میگذرد در هر دوره مدیریت، تلاش شده است اقداماتی رخ دهد و هر مدیریتی کلان ایدهای برای پیشبرد این نهاد داشته است. در دوره ما تلاش شد به حوزه سرمایهگذاری توجه شود. اولین رویداد سرمایهگذاری در بهمن سال گذشته برگزار شد. اما مسائلی وجود دارد که به بازی توجه نمیشود. کشور ما الان مسائل دیگری با اولویت بالاتر مانند غذا، دارو، اقتصاد و ... دارد. به خاطر همین ضعفهای زیرساختی، مسائل فرهنگی مانند بازی مورد توجه نیست.
حاجی هاشمی با اشاره به اینکه اقتصاد دیجیتال در ایران مریض است، گفت: ما زیرساختهای قابل رصد و پیگیری نداریم. در کشورهای دیگر، محصولات خارجی به خاطر اینکه بازار کشوری را گرفته است، به آن کشور مالیات میدهند. البته بازار ما به خاطر تحریم نیز بازار خاصی است. گوگلپلی، به خاطر تحریمها تبادل مالی ندارد و نمیتواند مالیات بپردازد. به همین خاطر ما خیلی نمیتوانیم مانند سایر کشورها عمل کنیم. البته در جایی که تحریم وجود نداشته است، ما عملکرد خوبی داشتیم. ما بیشترین مقاله در حوزه بازی را در منطقه منا داریم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تضریح کرد: البته الان به خاطر قیمتگذاری فریمیوم بازیهای موبایلی، بازیساز ایرانی موفق شده است درآمد کسب کند. ما در بنیاد بهدنبال یافتن راههای جدیدی برای این منظور هستیم. مثلا با کمک معاونت علمی ریاست جمهوری توانستیم با کشورهایی که با ما تبادل تجاری دارند، ارتباط بگیریم و بازیساز ایرانی آنجا خیلی مسیر راحتتری دارد.
حاجیهاشمی با اشاره به اینکه بازی سرعت تحول بالایی دارد و هماهنگی جامعه و حاکمیت با آن را سخت کرده است، گفت: فرهنگی مصرف یکی از مباحث مهم در این حوزه است. مردمی که به تلویزیون کابلی عادت دارند، VOD را راحت میپذیرد. اما این تغییر برای ما که تلویزیون رایگان داریم، سخت است. در حوزه بازی ما هنوز نمیدانیم کاربران چطور مصرف میکنند و چرا بازی میکنند. این موضوعات جای پژوهش و تحلیل دارد.
در ابتدای جلسه، محسن رزاقی پژوهشگر بازیهای رایانهای درباره رویکرد برگزاری این نشست گفت: این نشست در واقع پیشنشستی برای حلقه مطالعاتی کتاب «عوامل جذابیت گیم» (how games move us) نوشته «کاترین ایزبیستر» است. کتاب در سال ۲۰۱۶ نگارش شده ولی مناسب احوالات امروز جامعه ایران و نسبت آن با بازیهای رایانهای است. البته در خود غرب نیز این کتاب در زمان اوجگیری کرونا در سالهای ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ مورد اقبال بوده است. موضوع این نشست، در واقع سوالی است که نویسنده در مقدمه مطرح میکند و در ادامه به تبیین ویژگیهای بازی به نسبت سایر رسانهها میپردازد.
سید رحیم هاشمی، مترجم کتاب «عوامل جذابیت گیم» و معاون تولیدات مجموعه مهوا در این نشست گفت: طرح این نکته که گیمرها به لحاظ شخصیتی منزوی هستند، منجر به حصار ذهنی شده است. ما آدمی که سینما میرود را فرهنگی میبینیم. اما در مورد بازی این طور فکر نمیکنیم و دلیل آن همین حصارهای ذهنی است که شکل گرفته است.
محمدحسن یادگاری، عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی نیز در این نشست گفت: بازی به عنوان یک رسانه نوین، با سایر رسانهها، فرق دارد. این تفاوت در جامعه و حاکمیت هنوز فهم نشده است. تنها جایی که این رسانههای نوین کمی فهم شد؛ همین VODها بود. دلیل این اتفاق، فهم حاکمیت در ارتباط با این صنعت بود. مساله بعدی، جایگاه فرهنگ است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سایر نهادهای فرهنگی، باید حاکمیتی باشد تا استقلال آن حفظ شود تا بازیچه رفت و آمد دولتها نشود. بحث بعدی، بودجه فرهنگی که بحثهای مفصل و غمانگیزی دارد. در حوزه تحریمها، تحریمها قابل دور زدن هستند و خود فعالان صنعت به خوبی به این راهها واقفند. حاکمیت باید زمین بازی را برای عناصر داخلی، ایجاد کند که این لازمهاش فهم درست از رسانههای نوین است. به این توجه نمیکنیم که یک چرخه اقتصادی و صنعتی است که باید فهمیده شود و زیرساختش کامل شود و تعاملات آن درست شکل بگیرد.
انتهای پیام/