![پزشکیان: برای راحتی مردم ضوابط مربوط به فضای مجازی را تعیین تکلیف خواهیم کرد پزشکیان: برای راحتی مردم ضوابط مربوط به فضای مجازی را تعیین تکلیف خواهیم کرد](/files/fa/news/1403/6/11/12583754_841.jpeg)
به گزارش گروه فرهنگ و هنر برنا؛ غرفه «کتاب بازی» به همت حوزه هنری کودک و نوجوان با رویکرد ایجاد بستری برای معرفی کتاب و نشرهای تخصصی کودک و نوجوان به مخاطبین این گروه سنی، فعالیت خود را در نمایشگاه کتاب آغاز کرد.
این غرفه دارای چهار بخش با عناوین «کتاب بازی»، «قصه بازی»، «رادیو کتاب» و «هیسطوری» است که در هر کدام از بخشهای رویدادهای متفاوتی پیگری میشود.
بخش «قصه بازی» مبتنی بر قصهگویی برای کودکان و تولید کاردستی، نقاشی و عروسکهای انگشتی است. در این بخش، مربیان به قصه گویی از روی کتابهایغرفه برای کودکان میپردازند و کودکان براساس آن قصه، نقاشی کشیده و کاردستی درست میکنند.
10 کتاب و 10 بازی
در بخش بازی محیطی «کتاب بازی» که مجموعا از 10 بازی با سناریوهای مختلف تشکیل شده است، هرکدام از بازی ها توسط المانهای محیطی و تبلیغی درسطح نمایشگاه به مخاطب معرفی میشود. هر کدام از این بازیها با محوریت داستان و موضوع یک کتاب تعریف شده و مخاطب طی این فرایند، علاوه بر بازی و نقش آفرینی در نمایشگاه کتاب، حداقل با 3 غرفه تخصصی کودک و نوجوان ارتباط گرفته و همچنین با موضوع و داستان کتابهای مدنظر از طریق گیمیفیکیشن آشنا خواهد شد.
مخاطب از طریق پوسترها و المان های محیطی که مبتنی برسناریوی بازی تعریف شده، با اسکن رمزینه(QR code) وارد فرایند مسابقه شده و با پاسخ گویی به سئوالات و حل کردن چالشها، مراحل مسابقه را پشت سر میگذارد. کلید برخی از مراحل در غرفههای انتشارات کودک و نوجوان وجود داشته و با هماهنگی منتورها از طریق اعطای کارتهای اسکرچ و یا نقشه گنج اتفاق خواهد افتاد.
لازم به ذکر است کارت اسکرچ و نقشهها، در انتهای بازی، به عنوان بن خرید و تخفیف کتاب از انتشاراتهای یاد شده میباشد. در انتها، پس از پشت سر گذاشتن مراحل این مسابقه و چالشهای پیش رو، مخاطب به رویدادهای تخصصی کتاب با محوریت کتب مشخص شده، دعوت میشود تا با خرید آنها، وارد فرایند کنشگری شود.
در هر مسابقه با توجه به ساختار آن، به تمامی شرکت کنندگانی که با موفقیت مراحل را پشت سر گذارند، بن خرید و تخفیف توسط غرفه کتاب بازی اعطا خواهد شد. همچنین جوایز 250.000.000 ریالی برای این رویداد در نظر گرفته شده که به قید قرعه در بازههای مشخص انجام خواهد گرفت.
مسابقهها و کتابهای این بخش از غرفه کتاب بازی به شرح زیر است:
• نجات الماس
این مسابقه بر اساس کتاب «سفر الماس» اثر مهدی کیایی از انتشارات مهرک تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده، مخاطب در صدد نجات دادن الماس کوه نور از طریق یک گیمیفیکیشن است که در این مسیر با سناریوی کتاب آشنا میشود.
• اژدها وارد میشود
این مسابقه بر اساس کتاب مشاهیر خندان(فردوسی) اثر حمید عبداللهیان و سید میثم موسوی از انتشارات میچکا تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده، فردوسی به علت عدم آشنایی مخاطبان کودکان و نوجوان با شاهنامه، اژدها و دیوهای داستانهای خودش را آزاد کرده و مخاطب از طریق یک گیمیفیکیشن به شاهنامه خوانی و آشنایی با داستانهای این کتاب ارزنده به زبان طنز، که زبان اصلی کتاب است- ترغیب شده و در این مسیر با سناریوی کتاب آشنا میشود.
• بازگشت سیمرغ
این مسابقه بر اساس کتاب «سیمرغ پدر بزرگ من بود » اثر فاطمه سرمشقی از انتشارات نردبان تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده که در ژانر فانتزی - مبتنی بر داستان کتاب تعریف شده است- مخاطب همراه با شخصیت اول داستان، در پی پیدا کردن پدر بزرگ بوده و در این بین، با حکایتهای شیرین فارسی مثل طوطی و بازرگان آشنا میشود.
• من قهرمانم
این مسابقه بر اساس کتاب «جام جهانی در جوادیه » اثر داوود امیریان از انتشارات قدیانی تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده که مبتنی بر داستان کتاب است، مخاطب همراه با شخصیت اول داستان علاوه بر آشنایی با فرهنگها و محلههای قدیمی تهران که رویکرد جامعه شناسی دارد، همراه با شخصیت اصلی داستان میگردد و مقدمات جام جهانی در جوادیه را فراهم میآورد.
• خنثی سازی اثر یک بمب
این مسابقه بر اساس کتاب «هستی» اثر فرهاد حسن زاده از انتشارات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده که مبتنی بر داستان کتاب است، مخاطب همراه با شخصیت اول با یک ماجرای ایرانی در دوران دفاع مقدس آشنا شده و تاریخ را در دل این قصه به مخاطب عرضه میکند.
• گل و گلوله
این مسابقه بر اساس کتاب «مثل بقیه باباها » اثر زهرا علی عسکری از انتشارات «معارف» طراحی شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده، مخاطب با یک داستان از دل حوادث انقلاب اسلامی همراه شده و با اقدامات سری و انقلابی ، قصد کمک رساندن به انقلابیون را دارد و در این مسیر با تاریخ این بازه زمانی آشنا میشود.
• افسانه ماهرخ و ماهیل
این مسابقه بر اساس کتاب «ارادتمند هیچ » اثر مهدی باتقوا از انتشارات مهرک تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده، مخاطب به دنبال حل کردن یک اتفاق پیش آمده در مدرسه بوده و قصد دارد تا حقیقت را متوجه شود. در این مسیر با بخشی از سناریوی کتاب آشنا میشود.
• هیولا به توان 10
این مسابقه بر اساس کتاب « افسانهی ایکاباگ» ترجمه سید عمادالدین خاتمی از انتشارات پرتقال تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده که در ژانر فانتزی مبتنی بر داستان کتاب تعریف شده است، مخاطب به شخصیتهای اصلی داستان کمک میکند تا هیولا و ماجراهای اطراف او را کشف کنند و از این طریق با سناریوی کتاب آشنا گردند.
• مسابقه عروسی
این مسابقه بر اساس کتاب عروسی شاهانه، جشن بزرگانه اثر جمال اکرمی از انتشارات نیستان تدوین شده است. بر اساس سناریوی تعریف شده که در ژانر طنز ، مبتنی بر داستان کتاب تعریف شده است، مخاطب قصد دارد تا با ماشین زمان به گذشته سفر کند و مقدمات عروسی دختر مظفرالدین شاه را فراهم کرده و چالش های پیش رو را حل کند. در این بین، با تاریخ تهران و ایران آشنا شده و بسیاری از مسائل را متوجه میشود.
گفتنی است مخاطب در مسابقه «کتاب باز» از طریق تکنولوژی هوش مصنوعی تصویری، اقدام به جمع آوری کتابهایی با عناوین مشخص شده در ۶۰ ثانیه مینماید و از طریق این گیمیفیکیشن با عناوین تازهای از کتاب ها آشنا میشود.
مسابقه و کنش گری
حوزه هنری کودک و نوجوان در این غرفه بخشی با عنوان مسابقه و کنش گری راه اندازی کرده است که در آن برنامه «هایکو کتاب» را با هدف آشنا سازی با ۶۰ عنوان کتاب کودک و نوجوان و فعالیت ادبی از طریق ایجاد یک چالش حضوری برگزار میکند.
از دیگر برنامههای حوزه هنری کودک و نوجوان در نمایشگاه کتاب و این غرفه ، میتوان به برنامه «سرگرمی و چالش» گردونه شانس، بازی، حل معما و... اشاره کرد.
همچنین بخشهای نشست تخصصی و ارزیابی مطالعاتی، هیسطوری و رادیو کتاب نیز در این غرفه پیگری میشود.
سالن کتاب بازی غرفه حوزه هنری کودک و نوجوان در سی و چهارمین نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران در بخش ناشران کودک و نوجوان میزبان علاقهمندان خواهد بود.
این غرفه تا 30 اردیبهشت هر روز از ساعت 11 تا 20 در مصلای تهران پذیرای کودکان و نوجوانان و والدین آنها است.