بازیهای ویدوئی امروزه جایگاه و اهمیت فراوانی در صنایع فرهنگی و اقتصاد خلاق پیدا کردهاند. از یک سو بازار بزرگ و اقتصاد فعال و رو به رشدی که این صنعت در حال تجربهی آن است نشان از اهمیت و ارزش سرمایهگذاری بر آن را نشان میدهد و از سوی دیگر تعداد زیاد و رو به رشد مصرف کنندگان محصولات این صنعت و اثرات مفید و مخرب فرهنگی – اجتماعی که این محصولات میتوانند به همراه داشته باشند، بر اهمیت فرهنگی بازیها صحه میگذارد. دستهبندی این صنعت ذیل عنوان رسانههای مجازی، نمایانگر جایگاه بازیها در انتقال ارزشهای مفید و زیان بار بر افراد مصرف کننده می باشد.
صنعت جهانی بازیهای ویدوئی
صنعت بازیهای ویدویی رشد چشمگیری در سالیان اخیر داشته است. در سال 2012 بازار جهانی این بازیها 70.4 میلیارد دلار بود که پیشبینی میشود این در آمد در سال 2017 به حدود 102 میلیارد دلار برسد. در شکل شماره 1 میزان درآمد جهانی صنعت بازیهای ویدوئی در سالهای قبلی و پیشبینی درآمد این صنعت در سالهای پیشرو را میبینید.
نمودار 1میزان درآمد جهانی کل صنعت بازی و بازی های موبایلی از سال2012-2017
از طرفی همانگونه که در شکل قابل مشاهده است در سالهای اخیر و با توجه به پیشرفت گوشیهای هوشمند و به طبع آن کاهش قیمت و افزایش استفاده از این ابزار، بخش قابل توجهی از بازار صنعت بازی را بازیهای موبایلی به خود اختصاص داده است. بازیهای موبایلی در سال 2012 حدود 18 درصد از سهم بازار را در اختیار داشته که پیشبینی میشود در سال 2017 این میزان به 34 درصد افزایش یابد. این میزان نشان دهندهی اهمیت برنامهریزی برای بازیهای موبایلی است.
شکل ذیل(شکل 2) میزان پراکندگی درآمد صنعت بازیهای ویدوئی را نشان میدهد که بازار جهانی این صنعت در سال 2014 در حدود 81.4 میلیارد دلار بوده است. همانگونه که در شکل مشخص شده است، کشورهای حوزهی پاسیفیک و جنوب شرق آسیا با اختصاص 36.2 میلیارد دلار بزرگترین سهم بازار را به خود اختصاص دادهاند و آمریکای شمالی با 22 میلیارد دلار در رتبهی دوم این رده بندی قرار گرفته است. کمترین سهم در این پراکندگی مربوط به خاورمیانه و شمال آفریقاست. البته با رشد ضریب نفوذ اینترنت و تلفن همراه در سالیان اخیر در این مناطق، پیشبینی میشود تا سال 2017 این کشورها سهم بیشتری از بازار جهانی بازی را به خود اختصاص دهند.
نمودار 2 پراکندگی سهم بازار جهانی برای مناطق مختلف دنیا
طبق آمار ارائه شده از درآمد جهانی صنعت بازیهای رایانهای به همراه خدمات و کالاهای مجازی درون بازیها در سال ۲۰۱۲ بیش از ۸۲ میلیارد دلار بوده است که این درآمد پنج برابر درآمد صنعت موسیقی، بیش از درآمد فروش کتاب و برابر با فروش فیلم در همان سال بوده است که نشان از اهمیت بیش از پیش این صنعت دارد.
تاثیرات فردی، اجتماعی و فرهنگی بازیهای ویدوئی
طبق آمار سایت نیوزو حدود یک میلیارد و هشتصد میلیون نفر در دنیا از بازیهای ویدئویی استفاده میکنند که این تعداد بیش از یک چهارم ساکنین کره خاکی را شامل میشود. این آمار نشان از پتانسیل فوق العاده بازیها در القای ارزشها و ضد ارزشها در سطح دنیا را دارد. بازیهای ویدئویی به دلیل تعاملی بودن اثرات به مراتب بیشتری نسبت به رسانههای دیگر مثل تلویزیون یا سینما دارند، چرا که این بازیها بسیاری از اصول یادگیری مانند همزاد پنداری (الگو سازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند. از سوی دیگر بازیهای گروهی در اجتماعی سازی افراد اهمیت فراوان دارند و میتوانند در جهت بیشتر شدن میزان همکاری یا رقابت برای رسیدن به هدف، در شخصیت افراد موثر باشند. یکی دیگر از اثرات بازیهای ویدئویی «آموزش» است، برخی تحقیقات نشان میدهد که بازیهای حادثهای منابع خوبی برای یادگیری و آموزش هستند و استفادهی گروهی از بازیها میتواند نقش موثری در ارتقاء اجتماعی و پیشرفت تحصیلی افراد داشته باشد.
حال اگر بخواهیم اثرات منفی بازیها را بر شماریم در گام نخست به القای خشونت میرسیم. متاسفانه در اکثر بازیهای مشهور امروزی کشت و کشتار حرف اول را میزند و این باعث القا رفتار خشونت آمیز به افراد مخصوصا کودکان و عادیسازی این رفتار در آنان میشود. از طرفی کم نیستند بازیهایی که شامل داستان یا صحنههای غیر اخلاقی باشند و با استفاده از موقعیتی که جذابیت بازی در اختیار آنان قرار میدهد سعی در تبلیغ بی بند و باری و اشاعه فرهنگ غربی نمایند.
همچنین افزایش آمار اعتیاد به بازیهای رایانه ای در سالهای اخیر باعث نگرانی والدین شده است . اعتیاد میتواند سبب آسیبهای اجتماعی شود. صرف وقت بسیار زیاد در طول شبانه روز باعث دوری کودک یا نوجوان از دامان خانواده شده و به نوعی او را محروم از آموزشهای اجتماعی وخانوادگی میکند و همچنین باعث منزوی شدن او میگردد. اعتیاد به بازیهای رایانهای همچنین میتواند سبب آسیبهای فیزیکی از قبیل ضعف بینایی، چاقی و حتی مشکلات اسکلتی گردد. تنیل شدن ذهن کودکان، افت تحصیلی و افزایش پرخاشگری از جمله اثرات روانی منفی هستند که استفادهی بیش از حد و بدون برنامه از بازیها میتواند به همراه داشته باشد.
همانطورکه اشاره شد بازیهای ویدیوئی ضمن تهدید آمیز بودن، فرصت های زیادی را هم ایجاد میکنند . به عبارت دیگر برنامهریزی صحیح و سیاستگذاری هدفمند در بازار این محصولات میتواند آنها را به ابزاری برای ترویج فرهنگ ایرانی – اسلامی و آموزش افراد از جنبههای گوناگون و در عین حال ابزاری برای تولید ثروت و نماید .
وضعیت بازیهای ویدیوئی در ایران
کشور ایران با وجود دارا بودن نهاد مشخصی برای بازیهای رایانهای (بنیاد ملی بازیهای رایانهای) و همچنین افراد خوش ذوق در زمینهی بازی نامه نویسی، طراحی و توسعهی بازیها، وضعیت قابل قبولی را در این حوزه دارا نمیباشد و در حال حاضر صنعت بازیهای در ایران با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکند.
اولین مشکلی که شاید بتوان برای این صنعت بر شمرد،عدم وجود آمار کافی در حوزههای مختلف میباشد.هیچ نهادی آمار دقیقی از تعداد افراد بازی کننده، تعداد بازی کدهها، تعداد مراکز آموزشی و حتی تعداد ناشرها و شرکتهای بازیساز ندارد. بدون شک برنامه ریزی صحیح در هر مورد و موضوعی نیاز به آمار، ارقام و تحلیل آنها دارد.
یکی دیگر از مشکلات اساسی که در چند سال گذشته در صنعت بازی وجود داشته است، جولان نهادهای مختلف دولتی در این بازار بوده است.. تعدد نهادهای دخیل دولتی بدون حضور فعال یک نهاد تاثیرگذار بالادستی برای هماهنگی این نهادها، باعث مداخلهی سلیقهای در این صنعت گردیده و بازار را آشفته کرده است.
در بعضی از موارد یک نهاد یا سازمان در همهی اجزای زنجیرهی ارزش بازیها تاثیر میگذارد. یعنی همزمان هم سیاستگذار است، هم حامی مالی، هم آموزش دهندهی نیروی انسانی و مشتری محصول. از طرفی سلیقهی حاکم بر بسیاری از این نهادهای حاکمیتی الزاما با سلیقهی جامعه هدف بازی، یکسان نیست و در بعضی موارد با صرف پولهای هنگفت بازیهای تولید شدهاند که به دلیل عدم استقبال مخاطب به انبارها منتقل شده و خاک خوردهاند.
جمع بندی
تاثیرگذارترین حرکتی که در وضعیت کنونی میتوان برای بهبود وضعیت بازیها انجام داد، حمایت از بسترهاست. به عنوان مثال فراهم آوردن بستر آموزشی نیروی متخصص برای بازی سازی، از داستان نویس و طراح گرفته تا توسعه دهنده میتواند بسیاری از مشکلات این حوزه را رفع نماید. کمک برای بوجود آمدن و تجهیز بسترهای سخت افزاری و نرم افزاری مناسب برای توسعه و بالا رفتن کیفیت بازی نیز بسیار ضروری است.
از حمایتهای دیگر میتوان حمایت از بسترهای پخش و توزیع و کم کردن فاصلهی تولیده کننده و مصرف کننده اشاره کرد. چرا که دستیابی آسان و سریع به بازیها مخصوصا از طریق اینترنت، میتواند سلیقهی مصرف کنندگان را تغییر داده و آنها را از کشیده شدن به بازار بازیهای کپی شده بدون مجوز و ارزان باز دارد. به نظر میرسد موثرترین فعالیت در این عرصه میتواند افزایش پهنای باند اینترنت و کاهش قیمت آن باشد. یعنی مصرف کننده احساس نکند که علاوه بر تقبل قیمت بازی بهای زیادی برای اینترنت بپردازد و همچنین وقت زیادی را صرف دانلود یک بازی با حجم زیاد نماید. افزایش پهنای باند اینترنت میتواند در رشد و اثر گذاری بازیهای بر خط جمعی نیز مفید باشد.
حمایت برای تشکیل ناشران تخصصی بازی و ساماندهی ناشران اندک کنونی یکی دیگر از راههای موثری خواهد بود که دولت میتواند در آن تاثیرگذار باشد. همچنین به نظر میرسد به وجود آمدن شتابدهندههای تخصصی بازی، مراکز رشد برای آنان و استفاده از منابع جمعی (کراود فاند) میتواند به رشد بازار بازی کمک قابل توجهی نماید.
آنچه در این میان ضروریتر از همهی موارد فوق به نظر میرسد، لزوم هماهنگی همهی ارگانها و نهادهای دولتی و حاکمیتی دخیل در این بازار توسط یک نهاد بالا دستی مانند شورای عالی فضای مجازی میباشد که با تقسیم وظیفه از اعمال نظر سلیقهای و رشد کاریکاتور گونهی صنعت بازیها جلوگیری به عمل آید. این نهاد بالادستی باید از تمرکز نهادها در بخشهای خاصی از زنجیره ارزش صنعت مانند سیاستگذاری و فقدان نهادها در بخشهای دیگر آن مثل نظارت و ارزشگذاری جلوگیری به عمل آورده و .همچنین تعامل با نهادهای قانونگذار و نهادهای قضایی برای اجرای تمام و کمال قانون کپی رایت، را در اولویت فعالیتهای خود قراردهد.از این رو نمیتوان تا زمانی که نهادهای مختلف توانایی مداخله در زمینههای مشترک را دارند و تقسیم وظایف با مرز بندی مشخص در حوزهی اختیارات آنها وجود ندارد به بهبود وضع این صنعت امیدوار بود.
نویسنده: اسماعیل صابری/ کارشناس ارشد ای تی
منابع :
1- www.newzoo.com
2- http://www.lai.com/en/middle-east-north-african-mena-turkish-game-markets