در برنامه گفتگوی فرهنگی مطرح شد:

توانمند کردن مخاطب، مقابل بازی های رایانه ای نامناسب، کلید است

|
۱۳۹۴/۱۲/۱۶
|
۱۲:۲۴:۱۶
| کد خبر: ۳۸۱۴۳۷
توانمند کردن مخاطب، مقابل بازی های رایانه ای نامناسب، کلید است
مشاور رئیس سازمان فناوری در برنامه "گفت و گوی فرهنگی" رادیو گفت و گو عنوان کرد: ترویج نسبی گرایی برای پذیرش هرنوع فرهنگی به منظور جهانی شدن در لایه های زیرین اکثر این بازی ها تزریق شده است.

به گزارش خبرگزاری برنا، برنامه "گفت و گوی فرهنگی" با موضوع «دین هراسی در تولید بازی های رایانه ای» با حضور سید حسینی (معاون بنیاد پژوهشی بنیاد بازی های رایانه ای) و حمید شریف نیا (مشاور رئیس سازمان فناوری) روانه آنتن شد.

شریف نیا در ابتدای این بحث گفت: از یک طرف نباید دچار این زیاده روی شویم که باور کنیم تمام بازی های رایانه ای ضد اخلاق و ضد دین هستند و از طرف دیگر نیز عده ای روی زنجیره های ارزش ما مانور می دهند و قطعا باید منطقی در این خصوص صحبت کنیم.

مشاور رئیس سازمان فناوری با اشاره به دیدگاه شرکت های بزرگ درباره بازی های رایانه ای عنوان کرد: در سیاست گذاری و عملکرد شرکت های چندملیتی با مسأله بازی های رایانه ای به صورت کنشگرانه برخورد می شود. در جلسات نظارت برای صدور مجوز، لاابالی گری و نسبی گرایی را در محتوای نمونه هایی از این بازی های رایانه ای مشاهده کردیم.

وی ادامه داد: ترویج نسبی گرایی برای پذیرش هرنوع فرهنگی به منظور جهانی شدن در لایه های زیرین اکثر این بازی ها تزریق شده است. این تزریق ها تنها برای هدف قراردادن باورها و اعتقادات ما نیست بلکه به دست آوردن ثروت و قدرت است و تنها راه موجود، پرورش نسلی مطابق با منویات خودشان است.

شریف نیا تأکید کرد: استحاله شخصیتی، بخشی از فرآیندی است که پایگاه های قدرت و ثروت برای رسیدن به اهداف خود در برنامه هایشان لحاظ می کنند. البته گاهی گیرنده پیام نیز در این رابطه نقش دارد و سبب پذیرش ظلم می شود. به تعبیر قرآن نیز ظالم و مظلوم به طور برابر در پذیرش ظلم مؤثرند؛ به عبارتی گیرنده پیام نتوانسته استیلای شخصی، مذهبی، دینی و اجتماعی خود را حفظ کند.

وی با بیان اینکه هرچه پیش تر می رویم مخاطب بیشتر با شخصیت بازی ها، همذات پنداری می کند، گفت: همه متفکران دنیا این دغدغه را برای بازی های رایانه ای دارند. یونسکو بحث سواد اطلاعاتی و رسانه ای را با 12 مهارت مشخص با یکدیگر تلفیق کرده که یکی از این حوزه ها بازی است. در این حوزه متأسفانه منابع درست و تحلیل های واقعی دراین خصوص صورت نگرفته است.

شریف نیا با اشاره به اینکه لایه ای از تعصب، در برخورد با این بازی ها، باعث شده جوانان کمتر به سمت تحلیل آن بروند، افزود: در این فضا نتوانستیم ما به ازا بگذاریم و در مخاطب نیز نتوانستیم سواد اطلاعاتی لازم را ایجاد کنیم که دچار استحاله شخصیتی نشود.

حسینی در ادامه درباره پیام های ضد دینی که از طریق بازی های رایانه ای به فرزندان منتقل می شود، عنوان کرد: بازی های رایانه ای مانند دیگر ابزارهای ارتباطی یک واسطه برای انتقال پیام محسوب می شود. ماهیت بازی های رایانه ای این موضوع را نمی رساند که بخواهند پیام های منفی منتقل کنند بلکه محتوا می تواند مثبت یا منفی باشد. بازی های رایانه ای به دلیل تعاملی بودن ظرفیت ویژه ای دارند.

وی درباره میسونرهای ضد مذهب در بازی های رایانه ای بیان کرد: در اکثر بازی های رایانه ای آخرالزمانی، مسائل ضد مذهبی دیده می شود. آنها از ابزارهای مذهبی مثل کتاب مقدس انجیل و کمدی الهی دانته برای تبلیغات ضد مذهبی، انسان محوری(اومانیسم) استفاده می کنند.

حسینی درباره شرایط نشر بازی های رایانه ای گفت: به دلیل اینکه نشر بازی ها هم فیزیکی و هم دیجیتال است، محدودیت هایی برای کنترل بازار وجود دارد و برخی بازی ها از فیلترهای غیرمجاز به دست مخاطب می رسد. منبع اصلی سایت هایی هستند که این بازی ها را برای دانلود می گذارند و مهم توانمندکردن مخاطب مقابل این بازی هاست.

نظر شما