انقلاب اقتصاد خلاق؛ عبور از کاسه و بشقاب تا تسخیر بازارهای تریلیون دلاری جهان
گروه علمی و فناوری برنا/ در دنیای امروز اقتصاد کشورها دیگر صرفا بر منابع طبیعی تولیدات صنعتی و سرمایههای فیزیکی استوار نیست بلکه خلاقیت، دانش، فناوری و توانایی تبدیل ایده به محصول و خدمت نیز به یکی از عوامل تعیینکننده رشد اقتصادی و رقابتپذیری کشورها تبدیل شده است. در چنین شرایطی صنایع خلاق بهعنوان یکی از پیوندگاههای فرهنگ، هنر، فناوری و اقتصاد جایگاه مهمی در سیاستگذاری توسعه، اشتغالزایی و تجارت جهانی پیدا کردهاند.
در حوزه صنایع خلاق یک ایده، روایت، طرح یا محتوای دیجیتال میتواند به دارایی اقتصادی تبدیل شود و حتی فراتر از مرزهای جغرافیایی بازار پیدا کند.
آمارهای تجارت جهانی نیز از گسترش این ظرفیت اقتصادی حکایت دارند. بر اساس گزارش چشمانداز اقتصاد خلاق ۲۰۲۴ UNCTAD صادرات جهانی خدمات خلاق در سال ۲۰۲۲ به حدود ۱.۴ تریلیون دلار و صادرات کالاهای خلاق به ۷۱۳ میلیارد دلار رسید. این ارقام نشان میدهند که خلاقیت در کنار سرمایه و فناوری به یکی از مولفههای مهم فعالیت اقتصادی در جهان تبدیل شده است.
اما وقتی از صنایع خلاق صحبت میکنیم دقیقا از چه چیزی حرف میزنیم؟ آیا منظور همان صنایع دستی، سفالگری ساخت کوزه و تولید کاسه و بشقاب است؟
در این گزارش ضمن بررسی مفهوم صنایع خلاق و تفاوت آن با صنایع فرهنگی، ابعاد اقتصاد خلاق، وضعیت این حوزه در جهان، کشورهای پیشرو، نقش سازمانهای بینالمللی، حوزههای نوظهور و ظرفیتها و چالشهای ایران را بررسی میکنیم تا روشن شود که صنایع خلاق چگونه از یک مفهوم فرهنگی فراتر رفته و به یکی از موضوعات مهم توسعه اقتصادی و فناوری تبدیل شده است.
صنایع خلاق فراتر از تولید کاسه و بشقاب
شاید بزرگترین چالش در مسیر توسعه اقتصاد خلاق تقلیلگرایی مفهومی و رسانهای در مواجهه با این واژه باشد. وقتی از صنایع خلاق سخن به میان میآید در ذهن بسیاری از سیاستگذاران و عموم جامعه تصاویری از صنایع دستی، سفالگری، میناکاری، ساخت کوزه و تولید کاسه و بشقاب نقش میبندد. اگرچه این فعالیتها بخش اصیل و ارزشمندی از صنایع فرهنگی هستند، اما محدود کردن اقتصاد خلاق به این حوزههای سنتی موجب غفلت راهبردی از ظرفیتهای عظیم و ثروتآفرین فناوریهای نرم نوین شده است. توسعه صنایع خلاق به معنای نفی صنایع دستی نیست بلکه به معنای عبور از نگاه محدود به تولید محصول فیزیکی و حرکت پرشتاب بهسوی خلق ارزش از طریق خلاقیت است.
در این رویکرد ارزش اقتصادی تنها به ماده اولیه گره نخورده است بلکه دانش، داستان، فناوری و مالکیت فکری (IP) بخش اصلی ارزش را میسازند. برای درک بهتر، صنعت انیمیشن را در نظر بگیرید؛ ارزش اقتصادی یک انیمیشن صرفا در تولید یک فیلم کارتونی خلاصه نمیشود. شخصیتپردازی، داستان، موسیقی و حقوق مالکیت فکری میتوانند زمینهساز تولید بازیهای رایانهای، کتاب، انواع اسباببازی و محصولات جانبی شوند. در صنعت مد نیز تنها پارچه و دوخت اهمیت ندارد بلکه طراحی و هویت برند است که ارزش افزوده ایجاد میکند.
صنایع خلاق چیست و کجای اقتصاد ایستاده است؟
بنا به گفته دپارتمان فرهنگ، رسانه و ورزش بریتانیا (DCMS) که بهعنوان معتبرترین، پایهایترین و پرارجاعترین مرجع جهانی توسط نهادهای بینالمللی نظیر یونسکو (UNESCO) و سازمان تجارت و توسعه ملل متحد (UNCTAD) نیز پذیرفته و استفاده میشود، صنایع خلاق به مجموعهای از فعالیتهای اقتصادی اطلاق میشود که ریشه در خلاقیت، مهارت و استعداد انسانی دارند و از طریق خلق و بهرهبرداری از مالکیت فکری، پتانسیل بالایی برای تولید ثروت و ایجاد اشتغال ایجاد میکنند.
در ادبیات اقتصاد جهانی و اسناد سازمانهای بینالمللی از این حوزه با اصطلاح انگلیسی "Creative Industries" و در سطح کلانتر اقتصاد آن با نام "Creative Economy" یاد میشود.
چرا این تعریف در جهان مبنا قرار گرفته است؟
این تعریف که برای نخستین بار در سال ۱۹۹۸ میلادی در بریتانیا تدوین شد یک نقطه عطف تاریخی در اقتصاد مدرن بود. دلیل اهمیت این تعریف آن است که برای اولین بار نشان داد ثروتآفرینی دیگر تنها به کارخانههای دودکشدار و استخراج معادن محدود نیست بلکه ذهن انسان، استعداد و مهارت فردی میتواند در قالب حقوق مالکیت فکری (Intellectual Property) به یک منبع بیپایان برای رشد اقتصاد جهانی تبدیل شود.
یونسکو (سازمان آموزشی، علمی و فرهنگی ملل متحد) نیز با استناد به همین مفاهیم تاکید میکند که صنایع خلاق نهتنها موتور محرک توسعه اقتصادی هستند بلکه نقش حیاتی در تنوع فرهنگی و توسعه پایدار جوامع ایفا میکنند.
صنایع فرهنگی و صنایع خلاق چه تفاوتی با هم دارند؟
باید میان صنایع خلاق و صنایع فرهنگی تفاوتی ظریف قائل شد؛ صنایع فرهنگی معمولا بر تولید کالاها و خدمات دارای محتوای نمادین و هنری (مانند سینما و میراث فرهنگی) تاکید دارند درحالیکه صنایع خلاق دامنه وسیعتری داشته و حوزههایی نظیر نرمافزار، تبلیغات، معماری و خدمات طراحی را نیز در بر میگیرند.
سازوکار اقتصاد خلاق بر داراییهای نامشهود استوار است. در صنایع متعارف ماشینآلات فیزیکی اهمیت دارند، اما در صنایع خلاق یک شخصیت داستانی یا یک نرمافزار میتواند بارها در بازارهای گوناگون مورد استفاده تجاری قرار گیرد. این اقتصاد نهتنها نیازمند سرمایهگذاری است بلکه از طریق پلتفرمهای دیجیتال و شبکههای توزیع ارزش افزوده خلق میکند.
جایگاه جهانی؛ بازاری با گردش مالی حیرتانگیز
آمارهای معتبر بینالمللی پرده از جایگاه عظیم این اقتصاد در جهان برمیدارد.
بر اساس گزارش چشمانداز اقتصاد خلاق ۲۰۲۴» (Creative Economy Outlook ۲۰۲۴) منتشر شده توسط سازمان تجارت و توسعه سازمان ملل متحد (UNCTAD) صادرات جهانی خدمات خلاق در سال ۲۰۲۲ با رشدی ۲۹ درصدی نسبت به سال ۲۰۱۷ به رقم خیرهکننده ۱.۴ تریلیون دلار رسیده است. همزمان صادرات کالاهای خلاق نیز به ۷۱۳ میلیارد دلار بالغ شد.
سهم خدمات خلاق از کل صادرات خدمات جهان از ۱۲ درصد در سال ۲۰۱۲ به ۱۹ درصد در سال ۲۰۲۲ افزایش یافته است.
در سال ۲۰۲۲ خدمات نرمافزاری با ۴۱.۳ درصد بیشترین سهم را در صادرات خدمات خلاق داشتند و پس از آن خدمات تحقیق و توسعه (۳۰.۷ درصد) و تبلیغات و معماری (۱۵.۵ درصد) قرار گرفتند.
همین طور بر اساس گزارشهای UNCTAD سهم صنایع خلاق از تولید ناخالص داخلی کشورها بین ۰.۵ تا ۷.۳ درصد و سهم آنها در اشتغال بین ۰.۵ تا ۱۲.۵ درصد متغیر است.
ابرقدرتهای اقتصاد خلاق چه کشورهایی هستند؟
• چین (کارخانه کالاهای خلاق): با دسترسی به زنجیره تامین قدرتمند در سال ۲۰۲۴ صادراتی بالغ بر ۲۱۷ میلیارد دلار در حوزه کالاهای خلاق داشت و یکسوم صادرات جهانی این بخش را قبضه کرد.
• ایالات متحده (پادشاه مالکیت فکری): در حوزههای نرمافزار، سینما و سرگرمی تقربیا بیرقیب است و بر اساس گزارش UNCTAD در سال ۲۰۲۲ بالغ بر ۲۴۴ میلیارد دلار خدمات خلاق صادر کرد.
• کره جنوبی (معجزه موج کرهای): با حمایت آژانس محتوای خلاق کره (KOCCA) صادرات محتوای این کشور به ۱۴.۹ میلیارد دلار رسیده است. کره از مدل ضریب تکاثری استفاده میکند؛ بهطوریکه هر ۱۰۰ میلیون دلار صادرات محتوا مثل کیپاپ یا کی دراما باعث افزایش ۲۰۰ میلیون دلاری تقاضا برای کالاهای کلاسیک نظیر پوشاک و لوازم آرایشی میشود.
• بریتانیا، ایتالیا و فرانسه: بریتانیا با ۸۷ میلیارد دلار صادرات خدمات خلاق الگوی سیاستگذاری است درحالیکه ایتالیا و فرانسه به ترتیب با ۴۳ و ۴۱ میلیارد دلار صادرات کالا در سال ۲۰۲۴ غولهای طراحی، مد و برندهای لوکس محسوب میشوند.
• ایرلند: با صادرات حدود ۲۳۱ میلیارد دلار خدمات خلاق در سال ۲۰۲۲ که عمدتا ناشی از ثبت درآمدهای شرکتهای چندملیتی است جایگاه برجستهای دارد.
حوزههای اصلی و نوظهور در صنایع خلاق
صنایع خلاق در هشت گروه اصلی: ۱. دیداری و شنیداری (سینما و انیمیشن) ۲. طراحی، معماری و تبلیغات ۳. موسیقی و هنرهای نمایشی ۴. نشر و رسانه ۵. صنایع دستی و میراث فرهنگی ۶. بازی، نرمافزار و سرگرمی دیجیتال ۷. مد و پوشاک ۸. گردشگری فرهنگی دستهبندی میشوند.
در کنار این حوزههای سنتی فناوری مرزهای جدیدی خلق کرده است:
• هوش مصنوعی مولد: ابزارهای تولید محتوا که شیوه کار طراحان را متحول کردهاند.
• تجربههای غوطهور (VR/AR): ایجاد موزهها و نمایشگاههای دیجیتال.
• اقتصاد داراییهای دیجیتال: درآمدزایی درونبرنامهای در بازیها و بلاکچین.
نگهبانان جهانی اقتصاد خلاق چه کسانی هستند؟
سازمانهای بینالمللی متعددی این اقتصاد را رصد میکنند. یونسکو (UNESCO) در سال ۲۰۰۴ شبکه شهرهای خلاق را تاسیس کرد که تا اواخر سال ۲۰۲۵ تعداد اعضای آن به ۴۰۸ شهر در بیش از ۱۰۰ کشور رسیده است. سازمان آنکتاد (UNCTAD) بر ابعاد تجاری و صادراتی نظارت دارد سازمان جهانی مالکیت فکری (WIPO) تنظیمگر حقوق مولف و حقنشر است و سازمان OECD توسعه منطقهای این صنایع را بررسی میکند.
ایران در مختصات اقتصاد خلاق؛ ظرفیتهای خاموش
ایران با برخورداری از میراث تاریخی، هنر اصیل و نخبگان فراوان ظرفیتهای بینظیری در این عرصه دارد. در داخل کشور حمایت از این حوزه بر اساس سند ملی توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم تا افق ۱۴۰۴ پیگیری میشود. اهداف این سند شامل کسب سهم ۳۰ درصدی بازیهای دیجیتال از بازار داخل، تصاحب ۲۵ درصدی بازار اسباببازیهای تولید داخل و ساخت حداقل ۳۰ پویانمایی سینمایی بینالمللی است.
بنا به گزارشها و آمارهای رسمی منتشر شده در سایت معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاستجمهوری تا پایان سال۱۴۰۳ (مارس۲۰۲۵) بیش از ۲هزار شرکت خلاق مورد تایید در ۷حوزه مختلف در ایران شناسایی شده و در حال فعالیت بودهاند. همچنین بنا به اعلام رسمی پارک ملی علوم و فناوریهای نرم وصنایع فرهنگی در شهریور۱۴۰۴ (سپتامبر۲۰۲۵) هماکنون نزدیک به ۹۷ شرکت و حدود ۱۰۰ خانه خلاق بهطور تخصصی در بخش انیمیشن و بازیهای دیجیتال مشغول به کارهستند.
بازیهای دیجیتال موتور ۷۰ همتی اقتصاد ایران
صنعت بازی یکی از سودآورترین بخشهای صنایع خلاق است. بر اساس گزارش موسسه معتبر نیوزو (Newzoo) ارزش بازار جهانی بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۴ به حدود ۱۸۷.۷ میلیارد دلار رسیده است. در ایران بر اساس دادههای نهادهای رسمی نظیر دایرک (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال) و بنیاد ملی بازیهای رایانهای بین ۲۹.۳ تا ۳۴ میلیون گیمر وجود دارد که ۴ میلیون نفر از آنان بازیکن حرفهای هستند.
بر اساس پیمایشهای ملی و گزارشهای رسمی منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازیهایرایانهای و مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) گردش مالی سالانه صنعت بازی در ایران به رقم شگفتانگیز ۷۰ هزار میلیارد تومان (۷۰ همت) میرسد. دادههای این نهادهای مرجع نشان میدهد که ایرانیان در مقایسه با میانگین جهانی ۸۲ دقیقه بهطور میانگین روزانه ۹۸ دقیقه از وقت خود را صرف بازی میکنند و ضریب نفوذ استفاده از موبایل در میان بازیکنان ایرانی به ۹۴.۵ درصد رسیده است.
بر اساس گزارش رسمی و تحلیلی "آمیرزا" که توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) تهیه و منتشر شده است بازی کلمهسازی آمیرزا بهعنوان پدیده بیبدیل صنعت بازی ایران و یک مطالعه موردی موفق در اثبات سودآوری این حوزه معرفی شده است. این سند معتبر نشان میدهد که این بازی بومی موفق شده است دهها میلیون کاربر ایرانی را جذب کرده و با ثبت میلیاردها ساعت زمان سپریشده توسط کاربران رکوردهای بیسابقهای را در تاریخ مصرف فرهنگی کشور جابهجا کند.
پلتفرمهایی نظیر این بازی توانستهاند با پیادهسازی مدلهای درآمدزایی پایدار خرد (Micropayment) و تبلیغات درونبرنامهای چرخه اقتصاد دیجیتال قدرتمندی خلق کنند. علاوه بر این ظهور روندهای نوین اقتصاد دیجیتال در ایران نظیر بازیهای درآمدزا (Play-to-Earn) در حال تبدیل کردن سرگرمی به یک شغل و منبع درآمد مستقیم برای کاربران است.
اما جالب اینجاست برخلاف صنایع سنگین که نیازمند ماشینآلات پرهزینه و آلاینده هستند توسعه یک استودیوی بازیسازی با ۵۰ نیروی متخصص میتواند میلیونها دلار ارزآوری پاک داشته باشد.
انیمیشن؛ از ارزآوری ۱.۷ میلیون دلاری تا قدرت نرم ژئوپلیتیک
پویانمایی ایران از مرحله آزمایشی عبور کرده است. انیمیشن پسر دلفینی یک نمونه درخشان از اقتصاد مقیاسپذیر است. این اثر با هزینه ۱۵ میلیارد تومانی تولید شد و در داخل ۲۳ میلیارد تومان فروخت، اما اوج موفقیت آن در روسیه بود؛ جایی که در ۲۷۰۰ سالن سینما اکران شد و بیش از ۱.۷ میلیون دلار معادل ۵۲ میلیارد تومان ارزآوری داشت. مجموع درآمدهای این فیلم در پلتفرمهای خارجی به ۵ میلیون دلار رسید. این اثر با تولید ۱۴۰ هزار محصول جانبی نوشتافزار و عروسک ثابت کرد که یک کاراکتر انیمیشنی میتواند مانند یک چاه نفت عمل کرده و مکررا ثروت تولید کند. علاوه بر اقتصاد صنایع خلاق سلاح قدرتمندی در جنگ نامتقارن و دیپلماسی عمومی هستند.
جنگ روایتها در قالب انیمیشن: ظهور مقاومت لگویی
در جریان تنشها و درگیریهای اخیر ایران و آمریکا مجموعهای از انیمیشنهای طنز و تبلیغاتی با استفاده از هوش مصنوعی و با سبک بصری لگو (Lego) از سوی ایران منتشر شد که به شدت در شبکههای اجتماعی جهانی مثل تیکتاک، فیسبوک و ایکس و همچنین آپارات وایرال شد.
کارشناسان رسانه به این پدیده لقب لگویی شدن پروپاگاندا (Legofication of conflict propaganda) دادند و این جریان با نام جبهه مقاومت لگویی (Lego Resistance Front) نیز شناخته میشد.
در این ویدیوها معمولا از موسیقی رپ، جلوههای بصری هالیوودی و طنز سیاه برای تمسخر مقامات آمریکایی و اسرائیلی استفاده میشد.
مشهورترین این انیمیشنهای لگویی و موضوعات آنها عبارتند از:
۱. ویدیو "msnow": یکی از معروفترین ویدیوها که مستقیما رسانههای جریان اصلی آمریکا بهویژه برنامه Morning Joe در شبکه MSNBC را هدف قرار داد و آنها را به دروغپراکنی متهم کرد.
۲. انیمیشن "باز کردن تنگه" (Open Up The Strait): این ویدیو دقیقا در همان روزی منتشر شد که دونالد ترامپ در شبکه اجتماعی خود پستی درباره باز کردن تنگه هرمز منتشر کرده بود. این انیمیشن به عنوان یک پاسخ سریع و تمسخرآمیز به تهدیدات ترامپ بسیار پربازدید شد.
۳. انیمیشن "عشق برای مردم، نه سیستم" (Love For The People, Not The System): این ویدیو که با یک آهنگ رپ انگلیسی همراه بود پیام متفاوتی داشت. در این ویدیو تلاش شد بین مردم عادی ایران و آمریکا همدلی ایجاد شود و در عوض سیستم حاکم بر آمریکا، طبقه حاکم و دولتمردان به عنوان عامل اصلی جنگ معرفی شدند (با شعار: "از تهران تا دیسی ما فریاد صلح سر میدهیم").
۴. موزیک ویدیوی "L.O.S.E.R. ": یکی دیگر از تولیدات پربازدید گروه Explosive Media که با استفاده از هوش مصنوعی ساخته شده بود.
۵. انیمیشنهای "LIAR" (دروغگو) و "روایت فتح": این عناوین از جمله ویدیوهایی بودند که در پلتفرمهای داخلی مانند آپارات بازدیدهای چند ده هزاری گرفتند.
این ویدئوها با استفاده از فرم عامهپسند لگو هژمونی رسانهای غرب را دور زده و صدها میلیون بار در یوتیوب و توییتر دیده شدند تا جایی که شبکههای خبری و اندیشکدههای غربی مانند کانال Mojo Story با شگفتی به تحلیل آنها پرداختند.
بازار اسباببازی؛ شکاف عمیق میان مصرف و تولید
با وجود گردش مالی ۳۰۰ تا ۳۵۰ میلیون دلاری صنعت اسباببازی در ایران در مقایسه با بازار جهانی ۱۰۷ تا ۱۲۲ میلیارد دلاری سهم تولیدات داخلی تنها حدود ۱۰۰ میلیون دلار است. این یعنی بخش عمده بازار در تسخیر کالاهای وارداتی و غالبا قاچاق چینی است. ۳۰۰ واحد تولیدی داخلی با چالشهایی نظیر مالیات بر ارزش افزوده و نبود حمایت دستهوپنجه نرم میکنند.
موانع و چالشهای زیستبوم نوآوری در ایران
رشد این صنایع در ایران با چالشهای مرگباری روبهرو است: ۱. فیلترینگ و تحریم: دسترسی توسعهدهندگان به سرورهای جهانی، موتورهای بازیسازی و پلتفرمهای توزیع بینالمللی را محدود کرده است.
۲. تامین مالی سنتی: بانکها برای ارائه تسهیلات وثایق ملکی میخواهند درحالیکه دارایی شرکتهای خلاق، کدها و خلاقیت نخبگان آنهاست.
۳. قانون مالکیت فکری: نبود قانون جامع کپیرایت، امنیت سرمایهگذاری را سلب کرده است.
۴. مهاجرت نخبگان: فشارهای اقتصادی باعث شده ۳۵ درصد از متخصصان صنعت بازی در مسیر مهاجرت باشند و نیمی از استودیوها نیروهای خود را تعدیل کنند.
۵. پراکندگی نهادی: تداخل وظایف میان نهادها و نبود آمار جامع و مشترک سیاستگذاری را مختل کرده است.
در نهایت باید پذیرفت که صنایع خلاق و فناوریهای نرم دیگر یک انتخاب فانتزی برای پر کردن اوقات فراغت نیستند، آنها پیششرط اجتنابناپذیر توسعه اقتصادی پایدار، جایگزین استراتژیک درآمدهای نفتی و سنگر اصلی اقتدار فرهنگی ایران در عصر دیجیتال به شمار میروند.
مانوین آزمون بزرگ تغییر پارادایم یا گردهمایی اکوسیستم خلاق کشور؟
عبور از این بحرانها و تغییر پارادایم برگزاری رویداد و نمایشگاه ملی صنایع خلاق مانوین در مهرماه ۱۴۰۵ در محل دائمی نمایشگاههای بینالمللی اصفهان برنامهریزی شده است.
این رویداد نقطه عطفی در تاریخ سیاستگذاری فناورانه و فرهنگی کشور به شمار میرود.
این رویداد رسالت سنگینی بر دوش دارد: مانوین باید نقطه اتصال و پیوند ارگانیک صنایع سخت مانند غولهای پتروشیمی، معدن و فولاد به صنایع نرم باشد.
ایدهآل این است که صنایع بزرگ کشور ترغیب شوند تا با تخصیص درصدی از بودجههای عظیم تحقیق و توسعه (R&D) یا اعتبارات مسئولیت اجتماعی (CSR) خود به صندوقهای جسورانه صنایع خلاق، گره کور تامین مالی این بخش را برای همیشه باز کنند.
با این حال باید منتظر نشست و دید در رویداد مانوین دقیقا چه اتفاقی در میدان عمل رخ خواهد داد. آیا شرکتهای خلاق و دانشبنیانهای این حوزه میتوانند با ارائه دستاوردها، قابلیتها و مطالعات جدید خود اتفاق تازهای را در اکوسیستم نوآوری کشور رقم بزنند؟ آیا این گردهمایی بزرگ و حضور سرمایهگذاران میتواند به باز کردن گرههای ساختاری، مالی و قانونی صنایع خلاق کشور کمک کند؟
پاسخ به این سوالات به یک پیششرط شناختی بستگی دارد. تا زمانی که مردم، جامعه، اکوسیستم و از همه مهمتر نظام تصمیمگیری و سیاستگذاران به این درک مشترک و عمیق نرسند که ما از زمانه محدود کردن صنایع خلاق به کاسه و بشقابهای قدیمی و تولیدات صرفا سنتی گذر کردهایم نمیتوان انتظار شکلگیری تفکرات بزرگتر و تحولات بنیادین در این سیستم را داشت. تغییر ساختار نیازمند تغییر نگرش است.
فناوریهای نرم در ایران امروز دیگر یک انتخاب فانتزی برای پر کردن اوقات فراغت نیستند. این صنایع پیششرط غیرقابلانکار توسعه اقتصادی پایدار، مانعی در برابر مهاجرت نخبگان و ابزاری برای تثبیت اقتدار و هویت فرهنگی ایران در عصر دیجیتال به شمار میروند.
شهر اصفهان بهعنوان قلب تپنده تلفیق هنر و صنعت شایستهترین بستر برای اعلام رسمی این تغییر پارادایم و آغاز عصر جدیدی از اقتصاد مبتنی بر خلاقیت است، اما اینکه آیا مانوین صرفا یک نمایشگاه باقی میماند یا به موتور محرکِ تغییر نگاه حاکمیت از اقتصاد نفتی به اقتصاد خلاق تبدیل میشود سوالی است که زمان و عملکرد فعالان این زیستبوم به آن پاسخ خواهد داد. جهان مدتهاست که از کوزه و کاسه عبور کرده و در حال خلق ثروت از جهانهای داستانی، کدهای دیجیتال و نوآوریهای نرم است؛ اکنون نوبت ماست که این جهش تاریخی را رقم بزنیم.
گزارش از: زهرا وجدانی
انتهای پیام/