به گزارش گروه اجتماعی خبرگزاری برنا، شرکت رایُت (Riot) خالق بازی لیگ آو لجندز توانسته در سال ۲۰۱۶ درآمدی ۱.۲ میلیارد دلاری از این بازی کسب کند.
طبق آخرین آمار منتشر شده در سال ۲۰۱۷، لیگ آو لجندز ماهانه پذیرای ۸۰ میلیون کاربر است و در روز حداقل ۲۷ میلیون کاربر این بازی را انجام میدهند. همین یک مثال کافی است تا پی به این موضوع ببریم که چرا بازی های کامپیوتری هم چنان بخش مهمی از بازار بازی های ویدئویی را در اختیار خود دارند.
در سال ۲۰۱۷ بیش از ۲۷ درصد بازار جهانی بازی های ویدئویی در تصاحب کامپیوترهای شخصی است و این بخش از صنعت بازی توانسته جریان درآمدی به میزان ۲۹.۴ میلیار دلار ایجاد کند. این آمار و ارقام نشان میدهد که همچنان بازی کردن با ماوس و صفحه کلید برای گیمرها بسیار جذاب است. این افراد سالانه هزینه های بسیاری صرف خرید بازی های کامپیوتری جدید یا سخت افزارها و امکانات مربوطه میکنند.
آسیا، بازار بکر بازیهای ویدئویی
چین، پرجمعیت ترین کشور دنیا در سالی گذشته بالغ بر ۲۷.۵ میلیارد دلار گردش مالی از بازی های ویدیویی داشته است که بیش از ۴۷ درصد از این مبلغ مربوط به بازی های کامپیوتری، بازی های تحت وب و کنسولها بوده است. پیشبینی میشود که بازار بازی های ویدئویی در چین تا سال ۲۰۲۰ به رقم ۳۳.۷ میلیارد دلار برسد.
در کنار این آمار و ارقام و پیش بینی های مربوط به اژدهای غول پیکر آسیا، سراغ سایر کشورهای قاره پهناور میرویم. طبق آمار کشورهای آسیایی (بدون احتساب چین، ژاپن و کره) تا سال ۲۰۲۰ دستخوش یک رشد صعودی در صنعت بازی خواهند شد. این کشورهای آسیایی اکنون سهم ۴.۵ میلیارد دلاری از بازار بازی را در اختیار دارند که طی سه سال آینده به ۱۰.۵ میلیارد دلار خواهد رسید.
بازار رو به رشد بازی های کامپیوتری در ایران
در مورد آمار بازی های کامپیوتری در ایران آمار دقیق و مشخصی وجود ندارد. اما با نگاهی به موفقیت بازی های ایرانی مانند گرشاسپ که روی پلتفرم کامپیوترهای شخصی ارائه شدند میتوان گفت که روند ساخت و استقبال از بازی های ایرانی امیدوارکننده و رو به رشد است.به عنوان مثال در سال ۸۹ گرشاسپ به عنوان مطرح ترین بازی کامپیوتری ایرانی راهی بازار شد و در طول زمان عرضه اش توانست به رکورد بیش از ۲۵۰ هزار نسخه برسد. این آمار نشان میدهد که مخاطب بازی کامپیوتری وجود دارد و بازی سازان ایران با بازار پرمخاطب و البته بکری رو به رو هستند.
بزرگ ترین مشکل این بازار کامل نبودن چرخه تقاضا و عرضه است. گیمرها و بازی سازهای این حوزه امکان تعامل با یکدیگر را ندارند و نمیتوانند به راحتی ارتباط برقرار کنند. به این نکته دقت کنید، گیمر دنبال بازی محبوبش میگردد اما نمیداند کجا باید به خواسته اش برسد از آن طرف بازی ساز نمیداند برای توزیع محصولش به سراغ چه پلتفرمی برود.
با توجه به بازار رو به رشد بازی های کامیپوتری در ایران، به نظر میرسد وجود یک بازار اختصاصی نیاز این روزهای بازار است که میتواند قطعه گم شده پازل این بازار باشد. این روزها نام هیولا را در بازار بازی های کامپیوتری میشنویم. به گفته مدیران این سایت، هیولا قرار است یک بستر پیشرفته سرگرمی ویژه کامپیوترهای شخصی باشد. این محل میتواند ارتباط دهنده دو قشر گیمر و بازی ساز ایران باشد.
گیمرها بازی های جدید و حتی قدیمی را بیابند و آن ها را بخرند و بازی سازان مطمئن باشند که برای فروش بازی خود یک بازار حرفهای و کاربران علاقه مند دارند.