در هفتمین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» انجام شد؛

معرفی ۱۴ مقاله برگزیده بنیاد با موضوع «بازی‌های رایانه‌ای؛ مبتنی بر شواهد»

|
۱۴۰۰/۱۲/۰۸
|
۱۴:۳۸:۱۵
| کد خبر: ۱۳۰۳۳۴۶
معرفی ۱۴ مقاله برگزیده بنیاد با موضوع «بازی‌های رایانه‌ای؛ مبتنی بر شواهد»
مقالات منتخب رسیده به هفتمین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» با موضوع «بازی‌های رایانه‌ای؛ رویکرد مبتنی بر شواهد» از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معرفی شد.

به گزارش گروه فرهنگ و هنر خبرگزاری برنا؛ حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد در مراسم اختتامیه هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» اظهار کرد: ایده اصلی در تعیین موضوع «بازی‌های رایانه‌ای؛ رویکرد مبتنی بر شواهد» به‌عنوان نگاه ویژه کنفرانس امسال، انتخاب پژوهش‌هایی بود که بر اساس داده‌های واقعی نوشته شده باشند و بتوانند به حل مسائل روز در سطوح مختلف سیاستگذاری، روانشناسی، مدیریت، علوم انسانی و موضوعات هنری و مهندسی کمک کنند.

نصیری ادامه داد: از مجموع مقالات شفاهی پذیرفته شده در این کنفرانس، 14 مقاله در موضوع «بازی‌های رایانه‌ای؛ رویکرد مبتنی بر شواهد» براساس چند ویژگی مشخص از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتخاب شدند. استفاده از داده‌های واقعی، انتخاب مورد مطالعه از داخل کشور و میزان اثربخشی مورد مطالعه شده، از مهم‌ترین محورهای انتخاب مقالات برگزیده این بخش بود.

به گفته نصیری، یک مقاله در بخش یادگیری، 3 مقاله در حوزه هنر، یک مقاله در حوزه مهندسی، 2 مقاله در حوزه مدیریت و بازاریابی، 5 مقاله در حوزه روانشناسی، یک مقاله در حوزه حقوق و یک مقاله در حوزه جامعه‌شناسی برگزیده شدند و به هر 14 مقاله منتخب از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، جایزه نقدی 500 هزار تومانی تعلق گرفت.

براساس اعلام معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای 14 مقاله برگزیده هفتمین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» که پنجم و ششم اسفند به طور مجازی در دانشگاه اصفهان برگزار شد، به شرح زیر است:

 An Investigation into the Applicability of Robot-AR-Aided LMOOCs for Language for Nursing Purposes Teaching and Learning

(سعید خزائی، علی درخشان، محبوبه مقامی، سید محمدصادق مدنی) 

 Main Interactive Affordances in MMOGs and Players' Experiences: Case Study of World of Warcraft Players’ Experiences

 (مقداد مهرابی)

- بررسی اثربخشی بازی رایانه‌ای لِگو در پشتیبانی از تفکر طراحی نوآموزان دختر مقطع پیش‌دبستانی (معصومه رسولی)

- انگیزش کاربر و تاثیر آن بر نگرش به بازی‌های خدماتی و تمایل به خرید آنلاین در شبکه‌های اجتماعی و وب‌سایت‌ها (ریحانه‌السادات طباییان، مجید محمدشفیعی)

- بررسی رابطه شایستگی حرفه‌ای معلمان در اجرای بازی‌های رایانه‌ای و افزایش توجه در دانش‌آموزان بیش فعال بر اساس استاندارد TPACK (افسانه پودینه، نرگس میرانی سرگزی، ناهید کشته‌گر)

- بررسی رابطه میزان استفاده بازی‌های رایانه‌ای دانشجویان ارتباط تصویری و سبک‌های یادگیری از منظر دیوید کلب (سحر اتحادمحکم، گیتا مصباح)

- تاثیر بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر پلتفرم واقعیت مجازی بر افزایش سطح تعاملات دانش‌آموزان افسرده (میثم افضلی، فاطمه محمودی سردره، نرگس اثناعشری)

- تأثیرگیمیفیکیشن بر قصد خرید بازی‌های دیجیتال با نقش میانجی اعتماد به فروشنده (مطالعه وب‌سایت‌های فروش بازی‌های دیجیتال)

- تبیین تجربه بازیکنان ویدئویی در مواجهه با رابطه‌ای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری؛ مورد مطالعه: فرزندان مورتا (ریحانه رفیع‌زاده اخویان، میترا معنوی‌راد)

- شناخت شاخص‌های بومی سواد بازی‌های رایانه‌ای؛ مصاحبه عمیق با کارشناسان (محمدحسن یادگاری، ‌فاطمه حاجی‌کاظم‌تهرانی)

- «ذهن‌های خشمگین» طراحی و تولید یک بازی رایانه‌ای بر اساس تئوری تخلیه هیجانی و بررسی اثر آن بر مدیریت و کاهش خشم (شهریار درهمی، عباس موسیوند، مهدی پورجعفر)

- طراحی و توسعه یک بازی هدفمند برای شناسایی نامتغیرهای برنامه (فاطمه تقی‌زاده کفشگرکلائی، شیما سیف‌‌الهی، مجتبی وحیدی‌اصل)

- مقایسه اضطراب و کیفیت خواب در کودکان معتاد به بازی‌های رایانه‌ای و کودکان عادی دبستانی شهر اصفهان (هادی فرهادی، معصومه زارعان، محسن میرزایی)

- نقش بازی‌های رایانه‌ای در بزهکاری و بزه‌‌دیدگی اطفال، مطالعه موردی دبستان‌های شهرستان کلیبر (بابک پورقهرمانی، رشید نوبخت)

انتهای پیام//

نظر شما