به گزارش خبرنگار گروه علم و فناوری خبرگزاری برنا؛ یک مرد جوان به سمت ورودی مترو زیرزمینی راه میرود. وقتی از پله برقی پایین میآید ضربان قلبش افزایش مییابد، اما ادامه میدهد. او یک بلیط خریداری میکند و وارد قطار میشود، جایی که میبیند دیگران در گروههای کوچک با هم حرف میزنند یا تنها مینشینند. اگر اضطراب او هنگام بسته شدن درها افزایش یابد، صدای یک درمانگر میتواند به او کمک کند تا آرام شود. در این سناریو، درمانگر واقعی است، اما قطار و مردم نیستند، آنها بخشی از شبیه سازی برنامه ریزی شده به عنوان واقعیت مجازی (VR) هستند.
روانشناسان دههها پیش شروع به استفاده از VR برای درمان فوبیا کردند، مانند ترس از سوار شدن به قطار و هواپیما و اکنون برای طیف وسیعی از مشکلات سلامت روانی استفاده میشود.
دانیل فریمن، بنیانگذار و مدیر آزمایشگاه vr دانشگاه آکسفورد درباره اختلالات سلامت روان گفت: پتانسیل این است که درمان VR میتواند سریعتر، قدرتمندتر باشد و جذابیت بیشتری برای بیماران نسبت به رویکردهای سنتی سلامت روان داشته باشد با این حال، مزایای آن اغلب در آزمایشات بالینی ثابت میشود. شرایط روزمره، مانند خرید قهوه، برای برخی افراد میتواند استرس زا باشد.
واقعیت مجازی به درمانگر کمک میکند تا ببیند کدام تجربیات بیمار را مختل میکند، در حالی که بیمار میتواند اعتماد به نفس پیدا کند.
VR را میتوان به عنوان یک شبیه سازی سه بعدی ۳D)) تولید شده توسط کامپیوتر تعریف کرد، مانند مجموعهای از تصاویر و صداهای موقعیتهای واقعی زندگی، که با استفاده از تجهیزات الکترونیکی ویژه میتوان به شیوهای ظاهرا واقع گرایانه تعامل کرد. روانشناسان با استفاده از هدست vr (که برای استفاده در بازیهای ویدئویی توسعه یافته است) و نرم افزاری که یک محیط مجازی ایجاد میکند، میتوانند از vr برای ارزیابی یا درمان بیماران استفاده کنند.
لوسیا والماگیا، استاد روانشناسی بالینی در آزمایشگاه نوآوری Orygen Digital XR در دانشگاه ملبورن گفت: شما ممکن است بخواهید ببینید که کسی در یک وضعیت خاص چگونه احساس میکند یا رفتار میکند. به عنوان مثال، او اشاره میکند که یک سناریو ایجاد میکند که در آن یک بیمار برای مواد غذایی خرید میکند. درمانگر میتواند در زمان واقعی ببیند که چه چیزی باعث اختلال در بیمار میشود؛ این میتواند در تجویز درمان مناسب کمک کند.
بولاک توضیح گفت: همانطور که یک صحنه در VR گسترش مییابد، تصویر همیشه واقعی به نظر نمیرسد، که یک بیمار را بدون شک میگذارد که تصاویر توسط یک کامپیوتر تولید میشوند. وقتی احساسات یا ترس در کار است، مغز شما نیازی به یک محیط کاملا واقع بینانه برای چیزی ندارد، به عنوان مثال، ترسناک است. در برخی موارد، این به بیمار کمک میکند تا بداند که شبیه سازی واقعی نیست.
او میگوید: زیبایی این است که آگاهی آگاهانه از این شبیه سازیها به مردم اجازه میدهد تا چیزهایی را امتحان کنند که در زندگی واقعی از آنها محتاط هستند، اما یادگیری منجر به مزایای عمدهای در زندگی روزمره میشود.
فریمن ادامه داد: "VR کار میکند، زیرا به قلب درمان موفق میرسد. کمک به مردم برای یادگیری مستقیم راههای بهتر برای فکر کردن، احساس کردن و رفتار کردن است.
فریمن گفت: با این حال، مانند هر درمان مراقبتهای بهداشتی، جزئیات مهم است. VR زمانی بسیار قدرتمند است که محتوا درست باشد، اما محتوا را اشتباه بگیرید و بی اثر و ناامید کننده خواهد بود. برای جدا کردن گندم از کاه، بسیار مهم است که هر درمان VR در یک آزمایش بالینی دقیق آزمایش شود.
به عنوان مثال، فریمن و همکارانش در حال اجرا فونیکس vr اعتماد به نفس درمان محاکمه هستند. این آزمایش بالینی برای کمک به جوانان مبتلا به روان پریشی غیر عاطفی طراحی شده است تا با بهبود باورهای مثبت خود، سلامت روانی و عزت نفس خود را افزایش دهند.
وی گفت: فونیکس تجربههای مستقیم از دستاورد، مقابله، لذت و آرامش را فراهم میکند که برای ایجاد چنین فعالیتهایی در دنیای واقعی استفاده میشود. شرکت کنندگان از فونیکس در خانه استفاده میکردند و جلسات هفتگی با یک روانشناس ارائه میشد. سناریوهای VR شامل مراقبت از یک باغ اجتماعی مجازی، صحبت با دوربین در یک استودیوی تلویزیون مجازی، یا بازی در لبه جنگل، در نزدیکی دریاچه بود. شرکت کنندگان گزارش دادند که پس از آزمایش کوچک ۶ هفتهای ۳، اعتقادات مثبت افزایش یافته است و استخدام برای یک آزمایش بزرگتر در حال انجام است.
در برخی موارد، استفاده از VR برای سلامت روان آسان است، زیرا یک درمانگر میتواند یک هدست VR مانند Meta Quest ۲ را با کمتر از ۲۵۰ یورو خریداری کند. با این حال، توسعه سناریوهای مجازی بسیار دشوارتر است و معمولا نیاز به استخدام یک برنامه نویس برای ایجاد نرم افزار مورد نیاز دارد.
بولاک گفت: سیستمهای بسیار کمی وجود دارد که واقعا برای درمانگران ایجاد شده است. آنچه ما استفاده میکنیم در مورد محتوا بسیار محدود است، و این یکی از موانع در حال حاضر است. به عنوان مثال، اگر یک درمانگر میخواهد یک سناریوی خاص ایجاد کند، معمولا باید برنامه ریزی شود.
استفاده از VR کم بوده است، با تعداد کمی از روانشناسان که این تکنولوژی را امتحان میکنند. به عنوان مثال، در بخش بولاک از حدود ۵۰۰ پزشک، تنها حدود ۵ نفر از آنها از VR برای درمان بیماران استفاده میکنند. او میگوید که عدم آموزش در واقعیت مجازی مانع از پذیرش گستردهتر توسط روانشناسان میشود.
VR میتواند به یکی از بزرگترین چالشهایی که مراقبتهای سلامت روان با آن روبرو است کمک کند: کمبود درمانگران. به گفته اداره منابع و خدمات بهداشتی ایالات متحده، تنها در ایالات متحده، ۱۲۲ میلیون آمریکایی (بیش از یک سوم جمعیت این کشور) در مناطقی زندگی میکنند که منابع کافی برای سلامت روان برای پاسخگویی به تقاضا ندارند. کمبود مشابهی در سراسر جهان وجود دارد.
فریمن گفت: درمانگران ماهر بسیار کمی هستند که بهترین درمانها را برای پاسخگویی به تقاضای بالا ارائه میدهند، به این معنی که میلیونها نفر منتظر کمک مناسب هستند. "او معتقد است که VR میتواند این کمبود را حل کند. درمان مستقل VR به یک درمانگر نیاز ندارد، همانطور که در راه اندازی gameChange، یک درمان شناختی مبتنی بر VR که برای استفاده در خدمات بهداشتی ملی انگلستان ۵ تأیید شده است، نشان داده شده است.
ابزار VR که به عنوان یک دستگاه پزشکی فعال کلاس ۱ با علامت CE به بازار عرضه میشود، به شرکت کنندگان اجازه میدهد تا شش سناریو را تجربه کنند: یک کافه، یک اتاق انتظار عمومی، یک میخانه، یک اتوبوس، یک خیابان یا یک فروشگاه محلی کوچک.
وی ادامه داد: یک درمانگر مجازی که توسط یک فرد واقعی صدا زده میشود، بیمار را راهنمایی میکند و به آنها کمک میکند تا تکنیکهایی را برای غلبه بر مشکلات تمرین کنند.
GameChange یک درمان شناختی مبتنی بر VR است که برای استفاده در خدمات بهداشتی ملی انگلستان تأیید شده است.
این درمان که از یک مربی مجازی استفاده میکند، برای کمک به بیماران مبتلا به روان پریشی در فعالیتهای بیرونی مانند تمیز کردن نقاشیهای دیواری طراحی شده است.
انتهای پیام/