رازهای «نقطه خور» لو رفت
به گزارش سرویس دانش و فناوری برنا به نقل از CNBC، بازی «نقطه خور» یا همان «پک من» از حدود 30 سال پیش به عنوان یکی از جذابترین بازیهای گرافیکی رایانهای طرفداران بسیاری داشته است و به تناسب ورود هر دستگاه و کنسول بازی جدید به بازار دچار نوعی دگردیسی شده است که توانسته هر روز بر تعداد علاقهمندان این بازی اضافه کند.
طراحان این بازی، علاوه بر ساخت نسخههایی برای انواع محصولات مایکرسافت، سونی و نینتندو، برای انواع گوشیهای تلفن همراه نیز بازیهایی تولید کردهاند که توانسته بعد از بازی «پرندههای عصبانی»، در رده دوم پرطرفدارترین بازیهای رایانهای قرار بگیرد.
بر اساس این گزارش، تورو ایواتانی، طراح و سازنده بازی نقطه خور با حضور در کنفرانس «توسعه بازیهای رایانهای» در سانفرانسیسکو آمریکا، رازهایی سر به مهر درباره این بازی را برای حاضران فاش کرد.
* بازیای که برای دختران ساخته شده بود
دهه 1970 که زمان تولد و به وجود آمدن بازیهای رایانهای مانند «کمودور» و «آتاری» بود، تمام مخاطبان این بازیها را مردان تشکیل میدادند. به همین دلیل ایواتانی به فکر طراحی بازی برای دختران افتاد تا آنان نیز بتوانند همپای مردان بازی کنند.
البته یکی دیگر از دلایل تولید این بازی، باز کردن پای خانوادهها به باشگاههای بازی بود که تا پیش از آن به علت حضور صرف پسران، به محیطهایی کثیف تبدیل شده بود و با راهیابی خانوادهها تبدیل به محیطهایی تمیز و روشن شدند.
وقتی که شما نقطه خور را بازی میکردید، چهار شبح سعی داشتند که شما را بخورند! در آن زمان حس میشد که این چهار تا با یکدیگر در ارتباط هستند و برای خوردن شما با یکدیگر در طرحهایی ریاضیوار عمل میکنند. اما ایواتانا در سانفرانسیکو اعتراف کرد که این ذهنیت درست نبوده است.
وی گفت: فقط روح قرمز (Blinky) برای تعقیب نقطه خور طراحی شده بود و روح صورتی (Pinky) و همچنین روح آبی (Inky) هیچگاه نمیتوانستند که نقطه خور را بگیرند؛ چراکه طوری برنامهریزی شده بودند که فقط در فاصله 32 پیکسلی پک من قرار بگیرند و جلوتر نمیآمدند! روح نارنجی (Clyde) هم کاملا تصادفی حرکت میکند و هیچ برنامهای برای آن در نظر نگرفته شده بود.
این در حالی است که تمام بازیکنندگان از دست هر چهار شبح فرار میکردند؛ اما حالا مشخص شد که سه تا از چهار دشمن هیچگاه نمیتوانستند به نقطه خور برسند و این شائبه به این دلیل به وجود میآمد که نقطه خور همشه در حال حرکت بود و آنها نیز به دنبالش میآمدند!
* راستی! «پک من» یعنی چی؟
شاید همه ما درباره منبع الهام شکل نقطه خور و ارتباط آن با پیتزایی که یک برش آن خورده شده است، شنیده باشیم؛ اما واقعیت هیچ ارتباطی با غذا ندارد!
ایواتانی درباره ریشه کلمه «پک من» میگوید: الهام اولیه این بازی از ماجرای خوردن شروع شده است، اما اسم آن هیچ ربطی به پیتزا ندارد. در حقیقت، « puck puck» در زبان ژاپنی همان معنی « munch munch» انگلیسی را میدهد و پک من هم ترجمه ژاپنی « Munch man» است!
* قطعههای گمشده پازل
نقطه خور قرار بود که به سادهترین شکل ممکن طراحی شود تا بتواند مخاطبان بیشتری جذب کند. البته محدودیتهای تکنولوژیک دهه 1980 نیز باعث شد که رسیدن به این هدف آسانتر شود! با این حال ایواتانی میگوید که دوست داشته تا در آن زمان یک امکان دیگر نیز در بازی قرار میداد.
وی گفت: دوست داشتم در این بازی برای نقطه خور یک سپر نیز طراحی میکردم تا زمانی که شبحها به آن رسیدند، به راحتی بازی را نبرند که البته در آن زمان امکان طراحی چنین چیزی وجود نداشت.
* همه شبح ها یک رنگ بودند!
ایواتانی در کنفرانس سانفرانسیسکو گفت: در زمان طراحی بازی از سوی مدیر شرکت نامکو، تحت فشار قرار گرفت تا رنگ نقطه خور و تمام شبحها را به قرمز تغییر دهد؛ که البته ایواتانا با انجام یک نظرسنجی در بین کسانی که این بازی را آزمایش میکردند توانست به مدیران ثابت کند که اشتباه میکنند، چرا که حتی یک نفر نیز با این نظر موافق نبود.