بازیسازان از هوش مصنوعی استفاده میکنند؟/ افشاگری جنجالی مدیر ایکسباکس
گروه علمی و فناوری برنا/ اظهارات مدیر استراتژی ایکسباکس درباره استفاده گسترده از هوش مصنوعی در صنعت بازیسازی پس از حذف پستهای او از شبکه اجتماعی ایکس بحثهای تازهای درباره میزان نفوذ این فناوری در توسعه بازیهای ویدئویی به راه انداخته است.
براندون استیرپ مدیر استراتژی ایکسباکس اخیرا در اظهاراتی جنجالی اعلام کرد که این شرکت هماکنون از هوش مصنوعی در فرایند توسعه بازیهای خود استفاده میکند و استودیوهایی که مدعی هستند از این فناوری استفاده نمیکنند در واقع فقط تظاهر میکنند.
اظهارات استیرپ در شرایطی مطرح شده است که هوش مصنوعی مولد به یکی از بحثبرانگیزترین موضوعات صنعت بازیسازی تبدیل شده است. در حالی که برخی توسعهدهندگان این فناوری را آینده بازیسازی و ابزاری برای افزایش سرعت و کاهش هزینههای تولید میدانند گروهی دیگر نسبت به پیامدهای آن برای نیروی انسانی، خلاقیت هنری و کیفیت محصولات نهایی هشدار میدهند.
استیرپ یک روز پس از انتشار این اظهارات پستهای خود در شبکه اجتماعی ایکس را حذف کرد و حساب کاربریاش را نیز غیرفعال کرد. با این حال نسخههایی از نوشتههای او در منابع دیگر آرشیو شده و همین موضوع به شکلگیری بحثهای گستردهتری درباره نقش واقعی هوش مصنوعی در فرایند توسعه بازیها دامن زده است.
نشانههایی از استفاده ایکسباکس از هوش مصنوعی
استفاده ایکسباکس از هوش مصنوعی دستکم در سطحی که استیرپ به آن اشاره کرده چندان هم دور از انتظار نیست. این شرکت اخیرا از تشکیل تیم جدیدی با نام Xbox Labs خبر داده است، اقدامی که دستکم بخشی از آن در واکنش به افزایش روند انتقال و پورت بازیها با کمک کدنویسی مبتنی بر هوش مصنوعی انجام شده است.
اگرچه در اطلاعیه ایکسباکس درباره تشکیل این تیم بهصراحت اعلام نشده بود که هوش مصنوعی در فعالیتهای آن به کار گرفته خواهد شد اما محتوای این اطلاعیه چنین برداشتی را تقویت میکرد.
از سوی دیگر مایکروسافت مالک ایکسباکس یکی از بازیگران اصلی حوزه توسعه هوش مصنوعی در جهان است. فعالیتهای این شرکت در این زمینه پیشتر نیز برای ایکسباکس حاشیههایی ایجاد کرده است از جمله اینکه استفاده ارتش اسرائیل از فناوری هوش مصنوعی مایکروسافت این شرکت را در معرض تحریم و تحریم مصرفکنندگان از سوی جنبش تحریم، عدم سرمایهگذاری و تحریم اسرائیل (BDS) قرار داده است.
با وجود این نشانهها ایکسباکس تاکنون موضع رسمی و روشنی درباره استفاده از هوش مصنوعی در فرایند ساخت بازیهای خود اعلام نکرده است. در مقابل برخی دیگر از شرکتها و استودیوهای بازیسازی مواضع مشخصتری درباره استفاده یا عدم استفاده از این فناوری اتخاذ کردهاند.
آیا واقعا همه استودیوهای بازیسازی از هوش مصنوعی استفاده میکنند؟
در میان شرکتهای بزرگ صنعت بازی تمایل قابلتوجهی برای استفاده از هوش مصنوعی مولد با هدف تسریع فرایند توسعه بازیها وجود دارد. شرکتهایی مانند کپکام (Capcom)، اسکوئر انیکس (Square Enix)، سگا (Sega)، نکسان (Nexon) و اکتیویژن (Activision) همگی یا از هوش مصنوعی در بازیهای خود استفاده کردهاند یا برنامه و تعهداتی برای بهکارگیری آن اعلام کردهاند.
اپیک گیمز توسعهدهنده بازی فورتنایت نیز از جمله شرکتهایی است که نسبتا آشکارا درباره استفاده از هوش مصنوعی صحبت کرده است. تیم سوئینی، مدیرعامل این شرکت بارها در شبکههای اجتماعی به حمایت از این فناوری پرداخته و از ظرفیتهای آن دفاع کرده است.
علاوه بر این نتایج چندین مطالعه در صنعت بازیهای ویدئویی از نرخ بالای استفاده از هوش مصنوعی در میان فعالان این حوزه حکایت دارد، بهطوریکه در برخی از این بررسیها، میزان پذیرش و استفاده از هوش مصنوعی حدود ۹۰ درصد اعلام شده است.
با این حال محدود بودن جامعه آماری برخی از این پژوهشها و همچنین تفاوت در تعریف مفهوم هوش مصنوعی و مصادیق استفاده از آن اعتبار این ارقام را بهعنوان نماینده کل صنعت بازیسازی با تردید مواجه میکند. به همین دلیل نمیتوان صرفا بر اساس این آمارها نتیجه گرفت که تقریبا تمام استودیوهای بازیسازی از هوش مصنوعی استفاده میکنند.
در سوی دیگر این جریان بخش قابلتوجهی از فعالان صنعت بازیسازی، بهویژه استودیوهای مستقل و کوچکتر مخالفت خود را با استفاده از هوش مصنوعی مولد اعلام کردهاند. از جمله این مجموعهها میتوان به فینجی ناشر بازی Tunic، استودیوی کانسرندایپ توسعهدهنده بازی Stardew Valley و استودیوی استرنج اسکفولد سازنده بازی Clickolding اشاره کرد.
این استودیوها در کنار مجموعههای مستقل دیگر، از مخالفان استفاده از هوش مصنوعی مولد در فرایند تولید بازی به شمار میروند. یکی از تفاوتهای مهم این گروه با شرکتهای بزرگ، ساختار اقتصادی و مدیریتی آنهاست؛ چراکه بسیاری از استودیوهای مستقل برخلاف شرکتهای بزرگ، سهامدارانی ندارند که لازم باشد با وعده کاهش هزینهها و افزایش بهرهوری از طریق هوش مصنوعی آنها را تحت تأثیر قرار دهند.
با توجه به گستردگی و تنوع استودیوهای فعال در صنعت بازی، در حال حاضر نمیتوان با قطعیت مشخص کرد چه سهمی از این صنعت واقعا از هوش مصنوعی استفاده میکند. با این حال ادعای استفاده همگانی از این فناوری با واقعیتهای موجود همخوانی ندارد و مخالفت آشکار برخی استودیوها نشان میدهد هنوز اجماع مشخصی در این زمینه شکل نگرفته است.
دو دستگی میان بازیکنان درباره ورود هوش مصنوعی به بازیها
اختلافنظر درباره هوش مصنوعی تنها به توسعهدهندگان محدود نمیشود و میان بازیکنان نیز دیدگاههای متفاوتی درباره پذیرش یا رد این فناوری وجود دارد.
گروهی از بازیکنان هوش مصنوعی را بخشی اجتنابناپذیر از آینده بازیهای ویدئویی میدانند و با ورود تدریجی آن به این صنعت مشکلی ندارند. در مقابل برخی دیگر به دلیل پیامدهای زیستمحیطی، مسائل مرتبط با حقوق نیروی کار و نگرانیهای مربوط به کیفیت و اصالت هنری، تصمیم گرفتهاند بازیهایی را که در تولید آنها از هوش مصنوعی استفاده شده است خریداری یا تجربه نکنند.
این اختلافنظر حتی به شکلگیری ابزارها و ابتکارهای مستقل در میان کاربران و توسعهدهندگان منجر شده است. برای مثال یک افزونه مرورگر با هدف برجستهتر کردن اطلاعات مربوط به استفاده از هوش مصنوعی در فروشگاه استیم (Steam) طراحی شده است تا بازیکنان راحتتر بتوانند بازیهایی را که با کمک این فناوری تولید شدهاند، شناسایی کنند.
همچنین برخی تلاشهای داوطلبانه از سوی توسعهدهندگان برای ایجاد برچسبهایی با عنوان بدون هوش مصنوعی (AI-free) شکل گرفته است تا بازیهایی که در فرایند تولید آنها از این فناوری استفاده نشده از سایر محصولات متمایز شوند.
هوش مصنوعی دقیقا در کدام بخش از ساخت بازیها استفاده میشود؟
یکی از مهمترین و بحثبرانگیزترین کاربردهای هوش مصنوعی در صنعت بازیسازی، تولید داراییها و محتوایی است که در نسخه نهایی بازی به نمایش درمیآیند.
در برخی موارد استفاده از این فناوری کاملا آگاهانه و با هدف تولید محتوای نهایی انجام میشود. برای نمونه بازی The Finals از صداهای تولیدشده با هوش مصنوعی استفاده کرده است؛ موضوعی که به یکی از نمونههای شناختهشده استفاده مستقیم از هوش مصنوعی مولد در محتوای یک بازی تبدیل شده است.
در موارد دیگر توسعهدهندگان مدعی هستند محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی قرار بوده صرفا بهعنوان محتوای موقت یا جایگزین (Placeholder) در مراحل اولیه توسعه استفاده شود و پیش از انتشار نسخه نهایی کنار گذاشته شود.
بازی Crimson Desert نمونهای از این وضعیت است که اخیرا داراییهای هنری تولیدشده با هوش مصنوعی در آن مورد توجه قرار گرفت. در چنین مواردی توسعهدهندگان معمولا توضیح میدهند که این تصاویر و عناصر بصری برای استفاده در نسخه نهایی طراحی نشده بودند و قرار بوده در مراحل بعدی با محتوای اصلی جایگزین شوند.
در عین حال استفاده از هوش مصنوعی برای تولید کدهای برنامهنویسی نسبت به تولید مستقیم تصاویر، صداها و سایر داراییهای هنری با پذیرش بیشتری از سوی بخشی از توسعهدهندگان و بازیکنان مواجه شده است. حتی برخی از افرادی که با استفاده از هوش مصنوعی در تولید محتوای هنری مخالف هستند، استفاده از این ابزارها برای کمک به کدنویسی را قابلقبول میدانند.
هوش مصنوعی چه آیندهای برای صنعت بازیسازی رقم میزند؟
تاثیر واقعی هوش مصنوعی بر صنعت بازیسازی هنوز بهطور کامل مشخص نشده است. اگرچه ابزارهای هوش مصنوعی میتوانند در بخشهایی از فرایند تولید به توسعهدهندگان کمک کنند اما این فناوری بهتنهایی قادر نیست بدون نظارت و مشارکت گسترده متخصصان بازیهایی با کیفیت و جذابیت کافی برای بازیکنان تولید کند.
با این حال یکی از نگرانیهای جدی فعالان این صنعت آن است که مدیران شرکتها از وعدههای مربوط به قابلیتهای هوش مصنوعی برای توجیه تعدیل نیرو و کاهش تعداد کارکنان استفاده کنند. در چنین شرایطی این احتمال وجود دارد که توسعه هوش مصنوعی به ابزاری برای کاهش هزینههای نیروی انسانی تبدیل شود بدون آنکه لزوما کیفیت یا سرعت تولید بازیها به شکل قابلتوجهی افزایش پیدا کند.
از سوی دیگر هنوز مشخص نیست هوش مصنوعی در نهایت فرایند توسعه بازیها را واقعا سادهتر و کمهزینهتر خواهد کرد یا صرفا شکل و ساختار کار توسعهدهندگان را تغییر میدهد.
یکی از روندهای قابلمشاهده در این زمینه، افزایش تعداد بازیهای کمکیفیت و تکراری موسوم به Slopاست، محصولاتی که در بسیاری از موارد مستقیما از پروژههای دیگر الگوبرداری میکنند یا از محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی بهره میبرند بدون آنکه ارزش خلاقانه و فنی قابلتوجهی به تجربه بازیکن اضافه کنند.
افزایش چشمگیر تعداد بازیهای مبتنی بر هوش مصنوعی در رویداد معرفی نسخههای آزمایشی Steam Next Fest نیز بهعنوان یکی از نشانههای گسترش این روند مطرح شده است.
انتهای پیام/