گزارش تصویری برنا از نمایشگاه صنایع خلاق مانوین؛

بازی‌های فکری با چاشنی خلاقیت/ بازی‌سازان نوجوان در برابر غول سرگرمی‌های دیجیتال قدم علم کردند+فیلم

|
۱۴۰۵/۰۸/۱۱
|
۱۵:۲۸:۴۹
| کد خبر: ۲۴۰۹۹۲۱
بازی
یک مجموعه خلاق ایرانی با تکیه بر توانمندی نوجوانان طراحی و تولید بازی‌های فکری و رومیزی بومی را به خود آنها سپرده است؛ تجربه‌ای که تاکنون نزدیک به ۲۰ نوجوان را از آموزش و ایده‌پردازی به جمع بازی‌سازان حرفه‌ای وارد کرده است.

گروه علمی و فناوری برنا/ زهرا وجدانی_ در روزگاری که تلفن‌های هوشمند، بازی‌های دیجیتال و شبکه‌های اجتماعی بخش عمده‌ای از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده‌اند نگرانی‌ها درباره کاهش تعاملات واقعی، افت تمرکز و کم‌رنگ شدن فرصت‌های تفکر خلاق و حل مسئله نیز افزایش یافته است. 

هرچند دیجیتالی شدن زندگی فرصت‌های تازه‌ای برای یادگیری و سرگرمی فراهم کرده، اما استفاده بی‌رویه و بدون مدیریت از ابزار‌های دیجیتال می‌تواند چالش‌هایی برای رشد شناختی و مهارت‌های اجتماعی کودکان و نوجوانان به همراه داشته باشد. در چنین شرایطی بازی‌های فکری و رومیزی به‌عنوان راهکاری برای تقویت قدرت تفکر، خلاقیت، تمرکز، حل مسئله و تعاملات اجتماعی اهمیت بیشتری پیدا می‌کنند، سرگرمی‌هایی که علاوه بر دور کردن موقت کودکان و خانواده‌ها از صفحه‌نمایش‌ها، فرصتی برای تجربه بازی واقعی، گفت‌و‌گو و یادگیری جمعی فراهم می‌کنند.

در همین راستا، در حاشیه نمایشگاه صنایع خلاق مانوین به سراغ فعال فناور در حوزه طراحی و تولید بازی‌های فکری و رومیزی رفتیم تا در گفت‌و‌گو با مدیرعامل این مجموعه ضمن بررسی ظرفیت بازی‌های غیردیجیتال در تقویت تعاملات خانوادگی از نقش نوجوانان در طراحی و تولید بازی‌های بومی، مسیر تبدیل استعداد‌های نوجوان به بازی‌سازان حرفه‌ای و چالش‌های این صنعت در کشور بگوییم.

محمود شرکت، مدیرعامل مجموعه آکوگیم با محصول بازی‌های فکری در گفت‌و‌گو با خبرنگار علمی و فناوری خبرگزاری برنا درباره فعالیت این مجموعه اظهار کرد: حوزه اصلی فعالیت ما طراحی بازی در قالب‌ها و پلتفرم‌های مختلف است. این فعالیت‌ها طیف متنوعی از بازی‌ها از جمله بازی‌های رومیزی (Board Game)، بازی‌های چمدانی، بازی‌های محیطی و حتی اتاق فرار را شامل می‌شود.

وی با اشاره به یکی از ویژگی‌های متمایز فعالیت آکوگیم افزود: مزیت جدی این مجموعه آن است که تمام بازی‌های ما توسط خود نوجوانان طراحی می‌شوند. برای تحقق این هدف در اکوسیستم آکوگیم دوره‌های آموزشی طراحی بازی برگزار می‌کنیم و نوجوانان علاقه‌مند در این دوره‌ها شرکت می‌کنند.

شرکت ادامه داد: نوجوانان پس از گذراندن دوره‌های آموزشی وارد مرحله شتاب‌دهی می‌شوند و در جلسات اختصاصی مهارت‌های خود را توسعه می‌دهند. در ادامه این افراد به بازی‌سازان حرفه‌ای تبدیل می‌شوند و با دریافت پروژه و پذیرفتن مسئولیت در شرکت در فرایند طراحی و تولید بازی مشارکت می‌کنند.

بازی‌های بومی با نشان سالم‌بازی؛ بدون محتوای مخرب و کپی‌برداری

این فناور خلاق با اشاره به ویژگی‌های محصولات این مجموعه بیان کرد: بازی‌های ما دو مزیت ویژه دارند. نخست اینکه دارای نشان سالم‌بازی هستند؛ این نشان به معنای نبود محتوای مخرب در بازی‌هاست و به مخاطبان و خانواده‌ها اطمینان می‌دهد که می‌توانند بدون دغدغه از این محصولات استفاده کنند.

وی دومین ویژگی این محصولات را طراحی مستقل و بومی آنها دانست و گفت: بازی‌های ما برگردان یا کپی نسخه‌های خارجی نیستند بلکه تمامی آنها بر اساس تفکر و ایده‌پردازی بومی طراحی می‌شوند. از مرحله شکل‌گیری ایده تا طراحی و تولید، تمام فرایند‌ها در داخل مجموعه آکوگیم انجام می‌شود.

شرکت با اشاره به وضعیت فعالیت این مجموعه در حوزه اقتصاد خلاق و دانش‌بنیان تصریح کرد: ما از سال ۱۴۰۴ مجوز دانش‌بنیان و خلاق دریافت کرده‌ایم و تاکنون توانسته‌ایم نزدیک به ۲۰ نفر از نوجوانان خوش‌ذوق و علاقه‌مند را در فعالیت‌های مجموعه مشارکت دهیم.

وی با تشریح نقش نوجوانان در فرایند تولید محصولات خاطرنشان کرد: طراحی بازی، فعالیت‌های گرافیکی و حتی آزمایش و ارزیابی بازی‌ها توسط نوجوانان و در گروه‌های مختلف انجام می‌شود. تلاش ما این است که استعداد‌های نوجوانان را شناسایی کنیم و زمینه حضور موثر آنها را در صنعت بازی فراهم کنیم.

بازی‌های رومیزی در برابر انزوای دیجیتال خانواده‌ها

این خلاق نوآور با اشاره به یکی از چالش‌های ارتباطی خانواده‌ها در عصر گسترش فناوری‌های دیجیتال گفت: یکی از مشکلاتی که خانواده‌ها و حتی جمع‌های دوستانه با آن مواجه هستند، این است که تقریبا همه افراد درگیر تلفن همراه و فضای مجازی شده‌اند و فرصت تعامل مستقیم و گفت‌وگوی جمعی کاهش پیدا کرده است.

وی افزود: بازی‌های رومیزی و به‌طور کلی بازی‌های غیردیجیتال این مزیت را دارند که اعضای خانواده را به‌صورت کامل درگیر یک فعالیت مشترک می‌کنند. از سوی دیگر بومی بودن بازی‌های تولیدشده در مجموعه ما باعث می‌شود خانواده‌ها ارتباط بهتری با محتوای آنها برقرار کنند.

شرکت با اشاره به بازخورد‌های دریافت‌شده از خانواده‌ها اظهار کرد: موارد متعددی داشته‌ایم که خانواده‌ها پس از تجربه بازی‌های ما بازخورد داده‌اند که بعد از انجام بازی ساعت‌ها درباره موضوعات و اتفاقات آن با یکدیگر صحبت کرده‌اند و تعامل بیشتری میان اعضای خانواده شکل گرفته است.

وی ادامه داد: برای ما بسیار انگیزه‌بخش است که برخی از بازی‌های مجموعه به بخشی از تفریحات هفتگی و ثابت خانواده‌ها تبدیل شده‌اند. این موضوع نشان می‌دهد بازی‌های فکری و رومیزی علاوه بر جنبه سرگرمی می‌توانند فرصتی برای تقویت ارتباطات خانوادگی و ایجاد تجربه‌های مشترک باشند.

استقبال مخاطبان و شکل‌گیری باشگاه مشتریان آکوگیم

این فناور درباره استقبال مخاطبان از محصولات این مجموعه نیز گفت: با وجود محدودیت‌هایی که در حوزه تبلیغات و فعالیت‌های رسانه‌ای وجود دارد هرجا توانسته‌ایم با مخاطبان ارتباط مستقیم برقرار کنیم با استقبال خوبی مواجه شده‌ایم. به‌ویژه در نمایشگاه‌ها و رویداد‌ها بازخورد‌های مثبتی از محصولات دریافت کرده‌ایم.

شرکت با اشاره به پیگیری مخاطبان برای خرید محصولات جدید این مجموعه بیان کرد: در مواردی افرادی که بازی‌های ما را در نمایشگاه‌ها یا رویداد‌ها تجربه کرده‌اند پس از آن با مجموعه تماس گرفته و درخواست کرده‌اند که در صورت عرضه بازی‌های جدید آنها را مطلع کنیم تا بتوانند محصولات تازه را تهیه کنند.

وی در پایان از راه‌اندازی باشگاه مشتریان آکوگیم خبر داد و گفت: در حال حاضر بخشی با عنوان باشگاه مشتریان در وب‌سایت آکوگیم راه‌اندازی کرده‌ایم که خانواده‌ها می‌توانند در آن حضور داشته باشند و هرکدام پروفایل اختصاصی خود را داشته باشند. از این طریق امکان ارتباط مستمر خانواده‌ها با مجموعه فراهم شده است.

این کارآفرین خلاق ابراز امیدواری کرد این مجموعه بتواند با تکیه بر ظرفیت نوجوانان توسعه بازی‌های فکری و تولید محصولات بومی جایگاه مناسبی در صنعت بازی کشور به دست آورد و محصولات ارزشمندی را برای مخاطبان ایرانی تولید کند.

توسعه بازی‌های فکری و رومیزی بومی را نمی‌توان صرفا به تولید محصولاتی سرگرم‌کننده محدود کرد، این حوزه می‌تواند هم‌زمان بستری برای تقویت مهارت‌های شناختی و اجتماعی کودکان، بازگشت تعاملات خانوادگی، پرورش خلاقیت و ایجاد فرصت‌های شغلی برای نسل جوان باشد. تجربه مجموعه‌هایی مانند این شرکت نشان می‌دهد که نوجوانان نه‌تنها مخاطبان و مصرف‌کنندگان بازی‌ها بلکه می‌توانند با عبور از مسیر آموزش و مهارت‌آموزی به طراحان و تولیدکنندگان اصلی این محصولات تبدیل شوند و از مرحله ایده‌پردازی تا طراحی، گرافیک و آزمایش بازی‌ها نقش‌آفرینی کنند. چنین رویکردی علاوه بر شناسایی و پرورش استعداد‌های نوجوانان می‌تواند به تربیت نسل تازه‌ای از بازی‌سازان و تقویت صنعت بازی بومی کشور کمک کند.

تحقق این ظرفیت به حمایت از کسب‌وکار‌های خلاق، توسعه بازار محصولات بومی و ایجاد فرصت رقابت با بازی‌های دیجیتال وابسته است. پرسش اساسی اینجاست که آیا می‌توان در عصر سلطه سرگرمی‌های دیجیتال با سرمایه‌گذاری بر بازی‌های فکری و توانمندسازی نوجوانان در طراحی و تولید آنها، نسلی خلاق‌تر، متفکرتر و مستقل‌تر پرورش داد؟

انتهای پیام/

نظر شما
captcha
پیشنهاد سردبیر
پرونده ویژه